ひるすのブログ

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【ふるよに】強いぞFireStorm!炎嵐解説

だいぶ前に炎爪の記事を書いたんですが炎にヤケクソアッパー調整が入ったのと嵐がナーフ後もやっぱ強いので炎嵐について書きます。

 

 

総評

俺はお前の持つ全てが受かってないがお前も炎天受からんやろって言いながらドッカン近距離ビートダウンを仕掛ける組み合わせ。わりかし強い。そこそこの銃耐性あり弱い勾玉なら勝てるし生半可な薙にはまず負けない。検討してないが強い仮面には多分勝てない。あとクソデッキに対して異様に強い。わしは近距離ビートダウンがしたいんじゃ!レンジロックコントロール絶対ゆるさん!って人にオススメのメガミ。

 

 

各カード評価

 

シュート

個人的に評価が爆上がりした1枚。これとフルバでレンジロックに対抗できるのが偉すぎる。今まで環境的に間合い4が遠かっただけで打てるならそりゃ強いよなという1枚。レンジロック相手に積もう。

 

火炎流

炎嵐のメインウェポン。雑に撃って強いし暴風の後でバフ乗せて3/2で撃っても強い。実質不可避だし特に言うことなし。

 

マグナムカノン

枠がない。レンジロック対面やヒミカ相手に最後に撃って3/2デメリットなしじゃって言って使うんだろうけど今のところそれが必要な対面に当たったことがない。多分そうなった対面には9割勝てないからまず積まなくてよい。

 

フルバースト

評価爆上がりカードその2。環境が後ろに寄ってるというだけでなく、炎にとってライフ1点取る価値が上がったので採用率が目に見えて上がった。大嵐をケアしようとするとフルバの間合いに入るのが強い。これと大嵐で全力2枚構成をよくやる。炎嵐は全て受かってないと言ったが間合い関連はこいつと風走りで何もかもが受かっている。何となく撃たれたら嫌な顔しそうだなという相手に積もう。

 

殺意

ちょっと評価が下がった1枚。なんかこれ撃つより獣爪撃ってライフ1点詰めた方が強いよねと感じがち。また前述した全力2枚構成と噛み合いが悪いため採用率が下がった。ただ殺意バクドラ雷螺風神爪は相変わらず強いので相手を見てキチンと理由を持って積めば活躍してくれるだろう。

 

バックドラフト 

強い。けど相手のライフに干渉できないため殺意と合わせて採用率が下がった。とはいえこっちはカードパワーが高いため枠があったらこれ突っ込んでいい。

 

スモーク

使い所がわからん。ステップ対応のメタとして使うならその枠赤札にした方が強い。0APのカードに割く枠がない。

 

レッドバレット 

無限に積みたいが無限に枠がない1枚。今のところ最後の1枚がこれなら勝ってたという場面はなかったので脳死でいれると間違いなく負ける。炎嵐が全体的にフレア消費が軽いせいかも。

 

炎天・紅緋弥香

炎爪時代に本当に欲しかったカード。フレア軽いの強いし打点1点上がったのバカ強い。殴り続けると割と相手がケアできなくなったりするため結構積んでいい。今シーズン結構な割合で相手を焼いているがそれぐらいケアが怠い。スカイマと悩みどころだがこっち積んでも結構当たる。

 

スカーレッドイマジン

連火を満たしつつ理論値を正確に叩き出す優秀な切り札。大嵐を貼ってから手札2枚抱えて再構成して全部叩き込むと相手は死ぬ。ゲージ1足りないも解消してくれるとってもいい子。枠があったら入れようね。

 

ヴァーミリオンフィールド

使ったことがマジでない。対中遠距離メガミにレンジロック仕掛けるぐらいならシュートフルバ撃って風走りで駆け込んで殴る方が強いためまず使わん。多分それしても勝てないどうしようもない対面相手の最終手段なんだろうけどわからん。

 

 

獣爪

3/1は強い。殺意と迷ったらこっちでいい。

 

暴風

メインウェポンその2。ナーフされたけどバカ強い。機動力をほとんどと言っていいほど損なっていないため中距離メガミに対して絶大な強さ。バフ乗せても強いし集中奪うのも強い。

 

流転爪

メインウェポンその3。雑な奇数再構成を許容してくれる神カード。火炎流を戻せるともう最高。

 

風走り

足捌き。これと暴風で間合い1に張り付いて殴り続けると相手は死ぬ。強いけど相手はちゃんと見て使わないと弱い。対中遠距離に入れよう。

 

風雷の知恵

使い所がようわからん。殺意とかバクドラ遠距離で使いまわしてもしょうもないし枠もない。

 

大嵐

なんかナーフされなかったカード。0-4対応不可3/3ライフダメージ1軽減は控えめに言ってバカの考えたカード。初手で撃ってゲージ稼ぐのにも使える腐りどころのないカード。なんだこれ。炎天チラつかせながらぺって雑に置くと相手がなんかライフ受けしてくれる。レンジロック相手には流石に腐るがそれ以外には大体積んでいいパワーカード。

 

空駆け

多分弱くはないんだけどそこまでしなくても間合い関連は強い組み合わせなので使い所がない。炎嵐の7番目の通常札は家に忘れても問題がない。

 

雷螺風神爪

今シーズン採用率100%の切札。まずこれを入れるところから眼前構築を始めよう。ただ暴風が結構ゲージを食うので3/2で撃でないことも多い。過信は禁物。

 

天雷召喚陣

今シーズン採用率0% 弱いとは思ってないが使い方わからん。炎天という特殊勝利の方が強い対面しかやってないというのもある。プレイアブルなカードではあると思う。

 

陣風祭天儀

対レンジロック最終兵器。こちらの炎天を遠距離間合いで逃れようとする不届き者にぶっ刺さる。ゲージが風雷ともに3〜4になったあたりで適当にぺって開ける。後は風1前進雷1ダメージアップシュートって言うと大体勝てる。読みを外して相手がレンジロック構成でなくとも最低限の仕事はするのがこいつの一番強いところ。こいつがあるから天雷使ったことがないってぐらいにはレンジロックに強い。

 

円環輪廻旋

なんか対応1枚もない奴らが対応持ったらしいっすよ。相手のリーサル時のAPを奪う事で2ターン待ったするカード。これが防御の要だがこれで相手のリーサルから逃れるにはキッチリゲームの主導権を握って繊細に相手のAPを管理する必要がある。この2柱はそれが出来るので偉い。雑なぶっぱに対して対応円環から炎天で焼き殺せるのはとても強い。サイネに対して非常に通りがいい。

 

 

眼前構築

個人的にこの組み合わせに関してはコンボデッキではないしサンプルデッキはあんまり信用ならんと思ってるので特に上げない。このゲームはいかに相手のデッキに対して有効牌を増やすかというゲームであるため、先程のカード評価と対面を考えて自分なりに最良のデッキを組めば大体勝てると思う。とりあえずマストと言えるのは火炎流・暴風・雷螺風神爪の3枚だがこれも対面によっては抜くこともあるだろうし構築の幅が結構広い。あとは相手がレンジロックをしてくるかこないかで構築がパターン化できるのでそこだろう。

 

 

立ち回り

構築の幅は広いと言ったがプレイングに関してはそんなに幅が広くない。基本的にレンジロックを見るか見ないかでふた通りに分かれるが大体カードをキッチリ表で擦ることを意識してアドバンテージを取れば勝てる。ゲームの主導権を握るためにいかにして全力札を上手に使うかと防御力は紙なのでキッチリ相手のリーサルをケアすることが大切。あと月影とかゆらりびとか顔面に食らうと思うけど道中のぶっぱには恐れず受けていこう。リーサルでない月影やゆらりびなど恐るるに足らず。先に10点取った方が勝ちなのだ。底とか熊は食らうと流石に死ぬのでそこはケアしようね!

 

 

3-1の横を考える

刀・古

ジェネリック嵐としてだがこちらは機動力が無いためレンジロックに対しての耐性が下がる。ただ近距離攻撃力と防御力は上がるため悪くはない。

 

忍・戦

3-1のボトムで誘導炎天が受かってる奴は非常に少ないため大体嵐×炎orオボロという風になる。どちらも強力な組み合わせであるため3-1の候補としてかなりグッド。現環境だと戦が強いか。

 

勾玉

指揮禁止後の炎玉を使った事ないがまあ多分強いやろ。

 

 

最後に

炎の強化を見て最初はあんまし評価してなかったが実際使ってみると相当強くなってて驚いた。ただ相変わらず歪んだメガミではあるため横は選ぶなあという印象。嵐は炎の横としてかなり強い方だとは思っている。まだまだ炎は掘れてないのでなんか強い炎Xあったら教えて下さい。