ひるすのブログ

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【MtGA】エルドレインの森リミテッドアーキ解説③-グルールストンピイ-【WOE】

第三回。このアーキ解説シリーズではレアカードを一切紹介していないがWOE環境はボムレアで勝つことよりキッチリ組んだデッキのアンコモンで勝つ方がはるかに多いため、レアカードを覚える必要は基本的にない。色が合ってて書いてあることが強けりゃ入るが今環境はボムレアが少ないので割とレアケース。

 

アーキタイプ解説

WOE環境でトップティアではないものの強力なアーキタイプの一つ。アンコモンの生物がシナジー前提ではあるがかなり打点が高く、速度が出せる上に太く戦える。空いているサインが分かりやすい上に強力なアンコモンが取りやすい。また人気はそこそこなので参入しやすいアーキタイプ。ルビーやピクニック荒らしをかき集めたい

 

注目カード評価

 

クリーチャー

・攻め立てられる槍護衛

アグロに寄せるなら選択肢としてはまあまあアリ。ただあんまりやすくない

 

・大餐会の客人

祝祭達成が余り得意なカラーではないがメリット持ち熊として普通に採用しうる。がそんなにグルールにとって価値はない

 

・トロッコの向こう見ず

出来事付きの3コストパワー4として非常に優秀。2T目ルビーorピクニック荒らし3T目こいつと動いて殴り始めるとボロスと遜色ない速度を出すことが出来る。そこまで高くないので前のめりに行くなら2~3枚確保したい

 

・がめつい巨人

出来事面で多色化に貢献しつつパワー4の条件を満たせる上に、余った土地やらファクトをサクッてドローに変換できる良コモン。安いのがまたグッド

 

・吼える暴れ者

押し込み性能が高い優秀な出来事生物。グルールと非常にマッチしており不意にリーサルが生まれる

 

・根乗りのフォーン

中速以遠に寄せるなら非常に強力な選択肢となる1枚。アグロに寄せるなら候補に入らないのでピック段階で高速か中速にするか決めておこう

 

・やんちゃなアウフ

前述の通りメリット持ち熊なのでまあ偉い。しかしグルールは2マナ域をアンコモンで固めるのが理想ではあるので優先度は比較的低い

 

・虚ろの死体あさり

攻めても受けても強い1枚だがパワー4シナジーを達成できないのが欠点。速度をどうするかとパワー4シナジーをどこまで重視するかで価値が変わるカード。中速以遠なら価値が高いのでぜひ集めたい1枚。ただ安くはない

 

・赤歯の系図学者

こちらもシナジーこそ噛み合わないが優秀なコモン。穴埋めとして悪くない

 

・新緑の偵騎

パワー4シナジーを満たすのに最適な1枚。バチクソ安いのが長所であり、シナジーを意識して組まないと弱いのが最大の欠点。後半安く流れてきた所を取り合えず取っておいて、ルビーやピクニック荒らしの取得状況でデッキに入れるかを考えるとよい

 

・凶暴な人狐

本体性能で見ても悪くない上に、グルールのパワー4シナジーを出来事と本体両方で満たしやすい非常に優秀な4マナ域。そこそこ安いのが有難い

 

・豆の木のワーム

ゴルガリミッド同様悪くない5マナ域

 

・小村の大食い

件のドカ食い巨人。グルールで使ってもそりゃ強い

 

・ジンジャープルート

毎度おなじみ大人気ジンジャー君。前のめりでも中速でも優秀な1マナ域。怪物や王族になって今日も元気に走り回る

・エンバレスの古参兵

前のめりで行くなら非常に強い1/2/1。グルールもしっかり組めばボロス並みの速度が出せるのでデッキ次第では価値が高い

 

・境界地のレインジャー

他アンコと比べると地味だが不要牌を捨てて有効牌に変換できる中速以遠では優秀な1枚。アンコモンでは安い方なので比較的取りやすい

 

・晩餐会の好戦漢

3/3/3というだけで偉い

 

・双頭の狩人

出来事面は大体一方を取れたり突然リーサルを生み出したりできる非常に優秀な出来事。本体面も性能が高く優秀なクリーチャー

 

・かまどの精

アドベンチャーに寄せ切ったなら強いカード

 

・吼えたける突風牙

出来事を採用しやすいグルールでは押し込み性能が高い優秀な4/4警戒

 

・アガサの勇者

強いもんは強いしそれゆえに高い。グルールにも最高に噛み合ってるので取れたならぜひ採用したい1枚

 

・ストームケルドの先兵

アンコモン生物がマナクリーチャーであるグルールにとって割と出しやすく、詰め性能が高い強力なフィニッシャー

 

・ピクニック荒らし

シナジーありきだがぶん回った時に凄まじい打点を発揮する強力なアンコモン出来事生物。剛力化と合わせると突然12打点が叩き出せたりして楽しい。アグロでもミッドレンジでも強いため何枚でも欲しい

 

・勇敢な追跡者、ルビー

速攻持ちマナクリ。パワー4シナジーでスタッツが上昇する上に速攻持ちなのでいつ引いても強いアンコモン生物。アグロ・中速以遠どちらのアーキでも非常に強力なクリーチャー。こいつもかき集めたい

 

インスタント

・塔の点火

やはり優秀な1マナ2点火力。グルールでもそりゃあ強い

 

・荒ぶる炎の稲妻

スペルと出来事を沢山取れたら最強の火力除去。そうでなくとも環境的に最低限の働きは出来る。出来事生物で固めやすいグルールと非常に噛み合っており、2~3枚取れると宇宙

・剛力化

大体一方を取れる、火力除去に強い、最後の押し込みにも使えると環境的に最高峰のコンバットトリック。特に二段攻撃を付与しやすいグルールカラーでは油断した相手に突然リーサルを取ることが出来る為非常に噛み合っている。安いので大体1枚は取れるのも偉い。グルールが2マナ立てて殴ってきたら剛力化を常に考慮してコンバットの計算を行おう

 

・巨怪の怒り

構築級のコンバットトリック。アグロをやるなら是非1枚は欲しいが高い

 

・石断ちの稲妻

X点火力が協約達成で2倍。適当な食物サクッて4~6点飛ばせると強いが、高速なデッキの多い今環境ではやはりコモンの火力に軍配が上がるか

 

・魔女跡追いの激情

強い!汎用性が高い!流れてこない!

 

・王のもてなし

悪くないがアンコモンだと思うとそんなに強く感じない。ただ弱いかと言われると明確に否ではある

 

ソーサリー

・乱入

赤コモン3種最強火力の一つ。強いという以外特に言う事もない。タフ5を落とせないのが欠点ではあるが

 

・人狐の呪い

攻めっ気の強い格闘除去。グルールだとタフネスが足りずに使いずらいことも結構あるので価値は割と低め

 

・優雅なる叩き伏せ

頭でっかちの生物だらけのグルールにとっては大体確定除去になる優秀な一方格闘

 

・歪んだ忠義

コントロール奪取とひねくれ役割付与。アグロの最後の押し込みとして非常に優秀

 

エンチャント

・甘歯村へようこそ

まあ強い

おとぎ話枠

・ドラゴンのマントル

ジンジャー君に張りたいね。まあグルールだとそんなに

 

・ガラクの蜂起

くめりゃあ強かろうが流石に厳しそう。豆の木を登れよりは可能性があるか

 

グルールストンピイの花形

実際に7勝したリスト。かなり前のめりに寄せた構築でボロス並みの速度が出せた。1マナ域や2マナ域を削って後ろに寄せても強いと思う。

【MtGA】エルドレインの森リミテッドアーキ解説②-ゴルガリミッドレンジ-【WOE】

第二回。

 

アーキタイプ解説

WOEドラフト最強アーキタイプの一つであり、2023 9/27現在最も勝率が高いアーキタイプである。環境に恵まれているのが利点で流行っている赤系アグロに強く出れる。しかし除去からフィニッシャーまでをしっかりと確保する必要があり、デッキのバランスとその完成度が強さにもろに出るアーキタイプ。更には環境人気色の人気カードをたくさん使うので無理矢理にでも参入すべきアーキタイプではない。緑黒の強力コモンクリーチャーや除去が流れてきたら空いているサイン

 

注目カード評価

 

クリーチャー

・不気ミント

死亡時の食物生成で受けに回っても強い不思議な3/1。見た目より強かった

 

・甘歯村の魔女

3/3/2の攻撃的なスタッツにパイのおまけが良く沁みる。終盤盤面が膠着したらパイ投げおばさんとしてゲームを終わらせてくれたりもする

 

・自惚れた魔女

死体あさりほどではないが優秀な出来事コモン生物。結構安いのが良い

 

・大食の害獣

シンプルに書いてあることが強い。タフ1であることと受けに回ると若干頼りないぐらいしか弱点がない。出た時点で(1/1のネズミとはいえ)アドが確定して相手に対処を強要するので実質鏡割りの寓話

 

・不吉な騎手

文字通り1枚で2体分の働きをする優秀出来事。ちょっと悠長なので除去やブロッカーで間をつないで強く使おう

 

・針刃の暗殺者

上手くいけばネズミと何かを交換に持っていける優秀なフライヤー。これもそこそこ安い

 

・襲クリーム

コモン版シェオルドレッド。冗談抜きで定着すると盤面が止まる上、攻撃に回ればライフレースを1枚でぶっ壊せる優秀なフィニッシャー。ミッドレンジのカーブトップとしてふさわしい1枚

 

・根乗りのフォーン

受けに回った時にアグロの低マナ域をしっかりと受け止められる1/3のスタッツが偉いマナクリ。マナフィルターも可能であり2マナ生物として非常に優秀。攻めに向いていないことが唯一の欠点か

 

・縄張り持ちの魔女跡追い

2/2/3防衛は通常のリミテではカスもいいとこだがことアグロ大正義のWOE環境において優秀なブロッカー。環境の生物の2マナ以下を大体止められる上に3マナ域とトレードできる。ただし速いデッキで使うと本当にゴミなのでこれを採用するならしっかりと中速以遠に寄せよう。バチクソ安いのが一番の長所

 

・やんちゃなアウフ

メリット持ち熊なので当然偉いが環境的にマトがそんなになかったりはする。とはいえ強い

 

・虚ろの死体あさり

見た目より遥かに強くてびっくりした出来事生物。1ターン目のアクションとして出来事面が強く、本体も攻めに回っても受けに回っても強いパンプ能力を持つ。食物と1マナさえあればあのシェオルドレッドを落とすことが出来るため非常に優秀。2~3枚確保したいがそんなに安くない

 

・赤歯の系図学者

他にクリーチャーがいれば3/3/4相当のスタッツの優良コモン。割と安いのが利点

 

・凶暴な人狐

出来事面がコンバットトリックとしてそこそこ優秀かつ本体性能も高い優秀なコモン。役割が既に付いている生物にはバットリとして使えない点に注意

 

・豆の木のワーム

出来事でランパンして本体を早期着地させる一枚で完結した出来事生物。アドバンテージを稼ぐことが出来ないこと、5マナのくせにタフ4しかないのが欠点だが悪くない性能

 

・小村の大食い

代わりに飯食って出てきてくれる強力コモン。アグロに蓋しつつ巻き返すのに素晴らしい性能。これを突破できる生物は環境にジェネリックシェオルこと襲クリームぐらいしかいない。こちらもフィニッシャーとして申し分ない性能。1枚は欲しい

 

・ジンジャープルート

アグロでないゴルガリに置いても役割を付与してのアンブロッカブルのクロックがえらい。まあ安くないしシナジー組めそうになかったら必要はない

 

・駆け抜け候の解体屋

ネズミトークンをサクッてドローに出来るといい感じ。そうでなくとも最低限の仕事はできる。インパクトは無いが悪くない仕事をする1枚

 

・アショクの死神

デッキ次第だがゴルガリカラーでも役割トークンで意外とエンチャントが出るのでドローエンジンとして優秀

 

・ハイフェイの交渉人

協約で3点ドレインできる3/5飛行。環境のフライヤーを大体止められる上に攻守共に優秀なフィニッシャー

 

・ねじれた下水魔女

ネズミをしっかり取れてて攻めに回ると非常に強いが受けに回ると前述した5マナフィニッシャーに見劣りする。とはいえゴルガリでも十分強力

 

・赤歯の先兵

シナジーを組めればまあ悪くはないが優先して取るほど強くもない

 

・硬いクッキー

ETBで飯奢ってくれる太っ腹な熊の上、本人も飯になれる凄いやつ。フードシナジーを組めると1枚でゲームメイクできる上にシナジー無くても強力な優良アンコモン

 

・絡み架かりの見張り

アショクの死神同様にゴルガリでもシナジーを組みやすく強力なドローエンジンたり得る

 

・吠えたける突風牙

4/4/4警戒のスタッツが優秀な生物。ただ他アンコと比べると多少見劣りする

 

・アガサの勇者

協約格闘が見た目より遥かに強いアンコモン。アグロ相手に除去しながら4/4のボディで盤面を止めるのも強し、ブロッカーをどかす押し込みに使っても強い非常に強力なクリーチャー

 

・ストームケルドの先兵

出来事面でメインから無理なく置物対策ができる強力フィニッシャー。6マナと少々重いのが欠点

 

・お菓子を狩る者

出来事面、生物共に非常に強力なマルチカラーアンコ生物。除去しながら後で本人が登場する様はゴルガリ版砕骨の巨人。やはりこいつも生物面が攻守ともに強い

 

・甘歯村の断罪人、グレタ

スタッツ優秀、出た時点で仕事をする、定着すれば強いと三拍子揃って優秀なクリーチャー。ただゴルガリカラーの3マナ帯は他に強力なコモンが複数あるため、ピック優先度は比較的低め。もちろん強いので取れるなら取りたいが除去やフィニッシャーをしっかり確保してから

 

インスタント

・がふりんご飴

コモン2マナインスタントにして環境で最強の除去。素の性能が高い上に、WOE環境では協約を達成すれば大体確定除去なのがマジで強い。ただ人気カードだけあってバチクソ高い

 

・大釜への給餌

コモン3マナの取り除き。メインで唱えると食べ物のおまけが付いてくるのが偉い。これもがぶりんご程ではないが強い。これが安かったら黒は空いているサイン

 

・まだ死んでない

ジェネリックフェインデス。相手がこちらのブロッカーやフィニッシャーに撃ってきた除去をすかせると強い

 

・密告

-1/-1とネズミトークン。除去と言うよりはコンバットトリックだと思って使うと良い

 

・ローアンの陰鬱な調査

2ドロー2ルーズ。個人的にアグロ環境なのもあって好きなカードではないが、協約達成時に掘れる枚数が多い為、強く使える状況なら強い

 

・シュガーラッシュ

キャントリップ付きバットリ。ゴルガリに向いてないが他にスペルがなかったら穴埋めとして最低限の仕事はする

 

・フェアリーの剣技

まあX点火力にメリット付きだから弱かない。ただゴルガリだとコモン除去の方が強い

 

・悪夢の支配

4マナの確定除去。追放形式なのもおまけの占術もえらい。ダフシンが重いのだけが欠点

 

・剛力化

WOEでは非常に強いバットリ。上手く使えば確定除去と同じ働きをする上、相手のブロック次第で突然リーサルが発生したりする。その上結構安いのがグッド

 

・王のもてなし

実質蛇皮のヴェール。まだ死んでないと同じで除去をすかせると強い。あちらと違うのはコンバットトリックとしてこちらの方が使いやすいこと

 

ソーサリー

・誓い破り

5マナ確定除去。重いがその分強力

 

・おかわり

クリーチャーが強いためこれも必然的に強い。墓地対策に弱いのが欠点か

 

・僻境との対峙

非常に評価が難しいカード。多色化しつつ上手いこと組めるなら色基盤の安定に貢献するカードだが、純正ゴルガリに置いては価値は低い

 

・人狐の呪い

見た目より強かった強化格闘。これだけでは無いが怪物の役割がやはり強力

 

・優雅なる叩き伏せ

役割により簡単にオーラがつくWOE環境では大体確定除去となる優秀な一方格闘

 

エンチャント

・魔女の虚栄

アンコだけあって強力な英雄譚の軽量除去。アグロにとって悪夢のような性能

 

・獣の血筋

クソ安いオーラエンチャント。安いだけあって普通に使うと死ぬほど弱い。前述したエンチャントシナジーやジンジャー君と組み合わせると悪くない。ただ積極的に採用したいカードではない

 

・豆の木を登れ

キャントリップエンチャント。正直これを入れる枠が無いし入れたところで死体蹴りの側面が強い。結局有利状況を有利にするものでしか無く、勝利貢献度が高いかというとそんなことはないが、マナジャンプ手段と除去を大量に確保して5マナ帯を5〜6枚突っ込んだら流石に強いか?

 

・甘歯村へようこそ

単体で2/2相当とフード生成の働きをする優良英雄譚。フードシナジーを組めるとより強力

 

・菓子の復讐の夜

見た目より遥かに弱いエンチャント。WOE環境に置いて4ターン目にこれを置くのは1ターンパスするのとほぼ同義。最も弱い理由が現環境で6以上にジャンプして強いコモンやアンコモンが存在しないこと。フードでゴリゴリにシナジーを組めた上で三つ子等の高マナのボムを持っているなら採用の価値はある

 

アーティファクト

・予言のプリズム

多色化を行うなら採用に一考の価値がある

 

・蒐集家の保管庫

長期戦になると実質1マナでルーティグが出来る強力なファクト。アグロ環境に適していないのが唯一にして最大の欠点で強く使えるように構築しないと弱い

 

おとぎ話枠

・吸血の儀式

2マナ起動のサクリ台。除去の蔓延るWOEに置いてロングゲームに強い。要らないネズミをサクッて解答を探しにも行ける

 

・楽園の拡散

1→3にジャンプ可能な強力なランプエンチャント。3色目を出したり後半マナが余ったら協約の種に出来たりと隙がない

 

 

ゴルガリミッドの花形

実際に7-2を果たしたリスト。かなりピック運に恵まれ、マナジャンプ→中マナ域→フィニッシャーの流れを美しく組めた形だ。ゴルガリミッドはカードの選択肢が多く、オーラ寄せにするか、除去コントロールに寄せるか、フードシナジーを組むか、マナジャンプを行う等々選択肢が多く楽しい。まあどの型も根本は序盤しのいで中盤に強いカードでゲームを決めに行くという点に変わりはない。黒のコモン汎用除去やアガサ、小村の大食い等を取っておいてゴルガリが空いていたら参入するのが理想。除去とフィニッシャーを確保しておけば色が開いているなら何かしらの形にはなる。また緑は多色化が可能である為、除去やフィニッシャーが足りなかったら他の色から持ってきたりというとこも可能。

 

 

【MtGA】エルドレインの森リミテッドアーキ解説①-ボロスアグロ-【WOE】

アウトプットして身に着けるために言語化を行う。

 

軽く用語の解説

アーキタイプ:デッキの型。大体2色であることが多い

・安い:終盤になっても流れてくることが多い、余り人気のないことを指す

・高い:他の人が優先して取るもの、人気のあることを指す

・空いている:そのアーキタイプをやっている者が同卓に少ないorいないこと

 

アーキタイプ解説

ボロスアグロはエルドレインドラフトにおける最強アーキタイプの一つ。祝祭を達成することでメリットを得られるカードでシナジーを組み、果敢に攻め立てて高速でライフを詰める。アーキタイプとしてみると各カードが強力で空いているかどうかが分かりやすく、ドラフトをやる上で組みやすい。ゴルガリミッドレンジに若干弱いものの、その速度で大体のデッキをひき殺せる。
また片方がルーザーカラーの白かつ安いカードが多いので参入しやすいのも強み。完璧に組めなくても勝てるぐらいには強力。アッシュやイモデーンが流れてきたらボロスが空いているサイン。是非参入しよう

 

注目カード評価

全部のカードを上げてくとキリがないのでこのアーキをやる上で強いものや入りうるものを上げていく。

 

クリーチャー

・武器庫のネズミ


2/3/1で祝祭達成で3/3に。攻める分にはバチクソ強い上にこのアーキ以外に居場所がないため滅茶苦茶安いのが凄くgood。タフ1を咎められると弱いのが唯一の欠点

 

・庇う両親


3/3/2死亡誘発持ち。見た目より強いがこれ1枚で祝祭達成が出来ないのが欠点

 

・備え蓄える祝賀者


やはり3/3/2が偉い。そして希望ある祈禱を使いまわせるとマジで強い

 

・霜毛皮のトナカイ


4/3/4とスタッツはそこそこ。エンチャントレスだけでなくボロスアグロでも役割やら希望ある祈禱で能力を結構使える為適性が高く、中々の押し込み性能を持つ


・攻め立てられる槍護衛


1/1/1速攻に死んだらネズミのおまけ付き。1マナ域として優秀だがラクドスにも需要があるため取れないこともある。取れたら入れよう

 

・大餐会の客人


熊が祝祭達成で3/3トランプルに。トランプルがハチャメチャに強いし2/2なのも無限に偉いが、ラクドスにも人気のこいつはそこまで安くない

 

・ネズミ捕りの見習い


出来事持ち2/2/1。祝祭を稼ぎやすい点が偉いが単体性能は低め

 

・愉快な吟遊詩人


3/3/2。追加1マナで英雄の役割を付けられる。実質4マナ域として運用すると祝祭達成と打点を上げてくれる為4ターン目のアクションとしてかなりいい働きをする。3マナアクションとしてもお茶を濁せる上にかなり安いのがまたgood

 

・トロッコの向こう見ず


出来事持ち3/4/2。超前のめり出来事。ラクドスの方が適性が高いがボロスでもまあ悪くない性能

 

・エッジウォールの群れ


4/3/3威迫と1/1のネズミ。押込みの4マナ域として申し分ない性能をしつつ祝祭達成出来るのが偉い

 

・吼える暴れ者

土地を16で組むボロスアグロにとって重いが出来事面が押し込みとして優秀。4マナ域が無かったらこれでいい

 

・ジンジャープルート


1/1/1速攻の食物。1マナ域として優秀且つアンブロ持ちなのが偉い。ただ1マナ域コモンのくせして高いのが欠点

 

・小癪な家ネズミ

出来事持ち1/2/1。出来事面はたまに使う

 

・覆われた羊飼い

オルゾフカラー出来事のメリット能力持ち熊。出来事面を無視して使っても強い

 

・勇敢なパイ使い

3/2/3先制。祝祭達成でダブストに。あんまり使ったことがないが役割とかバットリとかと合わせると強いんじゃない?

 

・エンバレスの古参兵

1/2/1メリット持ち。シンプル強い

 

・晩餐会の好戦漢

単体性能が高く、祝祭達成で更に強くなる。やはり威迫は偉い

 

・イモデーンの徴募兵

ボロス出来事アンコモンにしてボム級のアンコモン。出来事が重いのが欠点だがその辺のレアより遥かに強い。頑張ってかき集めよう

 

・パーティー破り、アッシュ

他のカラーと比較してもトップクラスに強いマルチカラーアンコモン生物。ボロスアグロの完成度に明確にかかわるカード。1枚は絶対確保したい。2枚取れると宇宙

 

インスタント


・アルコンの栄光


1マナコンバットトリック。協約で空を飛んで押し込みが出来るのがまた強い。白1マナ立ってたら大体これ

 

・塔の点火


1マナ2点協約達成で3点。追放形式なのも偉くて非常に強いが高い。除去が薄かったら優先して確保すべき

 

・かじりつく大合唱

全体+2/+0パンプ。横にネズミが並ぶなら1枚ぐらい刺しといていい

 

・巨怪の怒り

シンプルに強いコンバットトリック。あんまり取れない

 

・魔女跡追いの激情

攻撃クリーチャーの数だけコストが下がるクソつよ5点火力。ハチャメチャに欲しいがハチャメチャに高い

 

ソーサリー


勝利者の帰還


墓地から3マナ以下を釣り上げて英雄役割をつける。除去が強いWOEドラフトの環境にかなりマッチしており1枚で祝祭も満たすことが出来て非常に強力。その上安い。アッシュを釣り上げて2マナで4/4速攻を走らせると宇宙

 

・乱入


4マナ4点と英雄役割。押し込みにハチャメチャに強力だがどのデッキにも入るこれは相当高い。除去やアンコモン生物の取得状況次第だがpic優先順位で1番かも

 

エンチャント

 

・取り込め


おまけ付き平和な心。祝祭のカウントを稼ぎつつブロッカーをどかせる偉い除去。追加コストを払えば追放できるのもgood

 

・希望ある祈祷


1枚で祝祭達成可能な2/2/2におまけ付き。強いがそこまで安くないのが欠点。できれば2枚ぐらいは確保したい

 

・王女、空を飛ぶ

トークンに撃てば実質的な除去となるブリンクエンチャント。見た目よりかは強かった。相手によって明確に強さが変わるタイプのカードなのであんまり好きではない

 

アーティファクト


・特注の戦闘装束


祝祭達成でタダで装着可能な装備品。祝祭カウントを自身で1回稼げるので見た目より強い。ネズミトークンがそこそこ出せて尚且つコンバットトリックがないなら1枚ぐらい刺しとくといい感じに活躍してくれる。あと安い

 

・ガラスの棺

クソつよ軽量除去。言わずもがな祝祭カウントも稼げる

 

ボロスアグロの花形

低マナ域、除去をしっかりと確保してこんな感じで組めると理想。土地は1枚減らした16枚でカーブトップを4にする。最低でも上記の1マナ生物1枚と2マナ生物6枚、除去とコンバットトリックを合計6枚確保すればデッキとして成立する。2マナ域の選択肢は狭いが3マナ帯は割と適当でも成り立つ。序盤赤系のコモン汎用除去や白の置物除去を先にとっておき、アンコが流れてきて空いてるのが明確にわかってから入るのが理想的なピック。イモデーンは無くてもいいがアッシュは絶対にあった方がいい。どちらかで迷ったらアッシュを取ろう

 

終わりに

先ずはトップティアの型からまとめて順次中堅まで纏めていく。

理想形を知っておくことでドラフトのピック指針がブレずにいい流れのときにしっかりと勝てるようになる。漠然と強いカードを知っているだけでも流れとパターンを身に着けるのに役に立つし嗅覚が成長する

 

【ふるよに】初心者でも簡単眼前構築!眼前構築のパッケージ化 -①ユリナ〜ユキヒ編-

久々によにの記事を

 

眼前構築って難しいよね

中級者以上なら当たり前にやっている眼前構築。しかしはちゃめちゃに難しい。

ふるよにに慣れてる人でもクソデッキを組むことはしょっちゅう。ふるよに始めたての人が何もわからん!ってなるのは至極当然。ふるよに始めたての人の為にデッキの組み方をなるべく簡単に伝えつつも前構築の楽しさも伝えたい。

そこで眼前構築を簡略化しつつオリジナリティも出せる方法を考えてみた。

 

 

パッケージにしよう!

各メガミには強みに沿った戦略がある。あと同一カードプールでもカードパワーに差があったりする。適切なカードを毎回選ぶのって大変。

そこで各メガミごとに3〜4枚の通常札と切札1〜2枚のセットをいくつか考え、組み合わせることによって眼前構築で考える手間をなるべく省こうと考えた。構築済みデッキとの相違点として、1柱単位で考えるので様々な組み合わせに応用できること、端数の枚数調整を考える必要がある点が挙げられる。

ふるよにしたいけど眼前構築難しい…でも1からは難しすぎて脳みそもげる…といった人の助けになればいいなあ。

パッケージには他と組み合わせて使える汎用性が求められるのでパッケージ化の難しいメガミはその数が少ない欠点はある。またある程度回りはするが勝てるかどうかは別。このカードいらんなぁってなってきたら初心者脱却。

とりあえずオリジンから出来ればシスイまで完走したい。

 

 

パッケージの使い方

1.好きなメガミを選ぶ

2.好きなパッケージを各メガミからそれぞれ1つずつ選ぶ

3.不足枚数が出たら不足分好きなカードを入れる

4.超過分は自分で一番弱いと思ったカードを抜く

 

 

各メガミパッケージリスト ユリナ〜ユキヒ

ここからは具体的な各メガミの雑感とパッケージ、またパッケージに採用しなかったカードの理由、使いどころについて述べていく。

 

ユリナ

かつての万能最強の主人公からは陥落したものの近間合いで殴り合ってユリナに勝てるメガミはまず居ない。だがしかし間合いを取られると何もできなくなってしまう。ユリナを使う際はいかにして自分の間合いで戦うかを考えよう。

 

不採用カード

居合

弱くはないのだが現環境では対応可能な全力攻撃を使用することに多大なリスクを伴い、非常に取り回しが悪い。強い場面も多いがどちらかというと特定の相手に刺さるメタカードの側面が強くなった以上、パッケージには不適切。サイネやチカゲに刺さるが刺さらん時もあるので使いどころは少ない。

 

気迫

単純にカードパワーが低い。3-4間合いの単間合い攻撃にステップ対応への耐性を持たせるのがメインの用途だがカード2枚使ってすることじゃない。

 

圧気

レンジロック相手にどうしようもなくなった時のオーラを剥がすための付与札か即破棄等のコンボ向けのカード。

 

浮舟宿し

2フレアで5オーラ稼ぐ行為が多くの場面でそんなに強くない。ダストは3つ回収できるのでそれ目当てかコンボ用か。

 

天音揺波の底力

存在することに意味があるカードなので無理に採用する必要性がない。したがってパッケージには適さない。ただ切札の枠が余った時や相手がこれに対して有効な対応を持たない時は効果的。

 

 

・近距離ビート

斬 一閃 柄打ち(3) 

月影落 浦波嵐 (2)

主人公のくせに近距離でDPS擦り付けて殴り倒す脳筋。横のメガミでレンジロック戦略に対抗する手段が無いと詰むので要注意。

 

・気炎万丈ワンショット

斬 一閃 気炎万丈(3)

浦波嵐(1)

中盤まで普通のビートダウンを装いライフ4になったら突然気炎万丈を展開、相方の攻撃札で敵を沈める。防御力とリーサル打点を相方に完全依存しているのでデッキ構成時は要注意!

 

 

サイネ

全カードが強く、あらゆる相手に対応できる非常に強力で安定したメガミ。

しかしシーズン8の現環境トップメタのシスイに対してあまりにも不利が付いているのがかわいそう。

 

不採用カード

氷雨砕音の果ての果て

コストが重いこと、メタカードの側面が強いことからパッケージには入らなかった。

これも存在することに意味があるタイプのカードなので積極的に採用する必要はない。

 

・八相ビート

八方振り 薙斬り 石突 無音壁 (4)

律動孤戟 音無砕氷 (2)

八相で八方振りを振ることと音無を使い回すことに着目したセット。八相中の防御力や火力を横で補おう。

 

・八相コントロール

八方振り 石突 見切り 無音壁 (4)

音無砕氷 (1)

八相で立ち回ることで見切りを最大限に生かすセット。刺さる相手にははちゃめちゃに強いのだが対応不可に弱いのが弱点。

 

・対応レンジロック

薙斬り 圏域 衝音晶(3)

響鳴共振 音無砕氷 (2)

中盤薙ぎ切りで中距離ビートすると見せかけていきなり圏域で間合いに石を置き対話を拒否する。後退力と防御力は中々高いが打点は低いので横で打点を補おう。

 

 

ヒミカ

カードパワーは高いが、単体では基本動作に負けてしまう悲しいメガミ。しかし相方の力を借りればその力を存分に発揮する。環境的にはシスイに不利はついておらず、アキナにとても強いので立ち位置はいい。

 

不採用カード

スモーク

前進対応のメタカードだがそんなものに割く枠はヒミカにはない。

 

・ソフトレンジロックビート

シュート ラピッドファイア マグナムカノン バックステップ (4)

スカーレッドイマジン ヴァーミリオンフィールド (2)

先手を取りつつ中盤をヴァミで維持した間合いでしのぎ、スカイマで走りきる。ふつうにやるとシュートはライフに通らんわ後ろには下がれんわで相方の介護が必須。

 

・ハードレンジロック 

シュート ラピッドファイア バックステップ バックドラフト(4)

レッドバレット ヴァーミリオンフィールド(2)

フレアを全てヴァミに注ぎ込み相手の間合いを徹底的に否定する。なおこちらもどうやってライフ取るねん問題と後退力足りない問題があるので要介護。

 

・近距離ビートサポート

フルバースト バックステップ バックドラフト(3)

クリムゾンゼロ (1)

最強のバフカードと最強の切札で近距離ビートをサポート。後退対応に非常に弱い。

 

 

トコヨ

晴舞台による何のアドバンテージも失わないお手軽境地により初心者にも非常に扱いやすい強メガミとなった。環境的にもトップメタ。切札が非常に強力なメガミで枠が余ったらトコヨの切札を入れることを推奨する。

 

不採用カード

跳ね兎

厳しい条件付きの2離脱カード。弱くないのだが間合い4に張り付く戦略はパッケージ化しずらい為今回は採用を見送った。

 

風舞台

瞬間的2前進。これもシナジーありきのカードなのでパッケージには不適切。

 

常世ノ月

非常に強力なカード。枠の都合で採用を見送ったが枠が余ったら入れていい。

 

・近距離クロックパーミッション

梳流し 雅打ち 詩舞 晴舞台 (4)

久遠ノ花 無窮ノ風 (2)

雅打ちや詩舞といった優秀な対応で守りつつ梳流しでクロックを刻む。晴舞台でクッソ雑に境地を維持できるのでかつてより回しやすい。間合い2に張り付かれるとちょっとキツイ。

 

・近距離ビートサポート

雅打ち 要返し 晴舞台(3)

千歳ノ鳥 久遠ノ花 (2)

雅打ちで構えながら千歳の圧を出しつつ2/1をライフに通す。相手のライフが1になったら久遠でゲームセット。

 

 

オボロ 

設置によるアドバンテージと優秀な対応、近距離攻撃力の高さから近距離間合いの支配力が高い。また壬蔓とかいういかれた切札と熊助という初見殺しも持っている。強靭なカラテとワザマエで相方をサポートするニンジャ。なお前進札は持っていないのでレンジロックに弱い。

 

不採用カード

斬撃乱舞

居合と同じ理由で採用見送り。

 

分身の術

基本的にオボロのカードで2回使って強いカードはそんなにないのでパッケージには不適切。コンボ向け。

 

生体活性

基本的に弱いが設置で納4の付与を展開できる点、横に軽量且つ何度も使用して強力な切札があると化ける。しかしパッケージには不適切。

 

熊助

基本的にコンボでしか当たらない。存在することに意味があるので熊ちゃんにはゲーム外から見守ってもらおう。

 

鳶影

強力な対応だが相方の移動札等と合わせた方が効果的なため今回は不採用。

 

虚魚

家に忘れても何にも問題ないぐらい弱いカード。採用する価値無し。

 

・近距離設置ビート

鋼糸 影菱  誘導 (3)

壬蔓 (1)

2〜4間合いはオボロの距離。だが相手もそれは重々承知で決闘に挑んでくるだろう。相方に間合いはサポートしてもらい、近距離はオボロの力を存分に振るおう。

 

・壬蔓忍歩

鋼糸 忍歩 誘導 (3)

壬蔓 (1)

相方の後退札と攻撃札フレアを吐くことのできる切札が必須だがヒミカやユキヒ等の優秀な相方がいれば強力なレンジロックができる。ヒミカでレンジロックをする際は鋼糸を抜いて別のカードを入れよう。

 

 

ユキヒ

元々優秀で多様なカードを持つ強力なメガミだったがはらりゆきの上方修正によりさらに強力なメガミとなった。プレイング、構築ともに難しいが使いこなせれば強い。

 

不採用カード

えんむすび

使いこなせれば2前進又は2離脱ができる強力なカードではあるが、枠がないことと扱いの難しさから採用を見送った。

 

どろりうら

ゆらりび当てたら勝てるけどゆらりびあたらん相手に採用するカード?使いどころがわからないので有識者の知見求む。

 

・中距離はらり軸

しこみばり/ふくみばり しこみび/ねこだまし ふりはらい/たぐりよせ かさまわし(4)

はらりゆき くるりみ (2)

しこみび/ねこだましとかさまわしのコンボによる圧倒的APとはらりゆきの打点でクロックを刻む。相方の強い後退札や赤札があるとなおよし。

 

・近距離クリンチ

しこみばり/ふくみばり ふりはらい/たぐりよせ ふりまわし/つきさし ひきあし/もぐりこみ(4)

ゆらりび (1)

たぐりよせで0間合いに張り付きつつつきさしでライフをとり、ゆらりびの圧を出しながら1/1や1/2をライフにねじ込む。後退対応に非常に弱いので要介護。

 

 

 

終わりに

続きのメガミについてはまた後日纏めていきます。

各メガミエアプなので有識者の方がいらっしゃったら是非ボコボコに批評して下さい。

 

 

【ラストオリジン】強いぞヤンデレメイド!聖所2-60 攻略

始めに

 

ラストオリジン変化の聖所2-60のネタバレを含むので自力で攻略したい方はブラウザバック。

 

 

 

 

この記事を投稿した2022年12/21現在、聖所2-60は日本版ラストオリジンだと最難関のステージとされている。実際に個人的にも今までのステージで一番難しいと感じるし、wikiでは道中の雑魚敵用とボス用の2部隊を用いての攻略が推奨されている。しかもその攻略は後述する追撃者に対する射程距離ハメでなんか勝っても気持ちよくない。追加攻撃の手数でボスを切り刻んできた筆者としてはやっぱり真っ向から殴り飛ばしたい。

 

しかし聖所2-60の難易度は桁違い。敵を素早く殲滅できるだけの火力と手数、敵の猛攻に耐えうる防御力、更には保護無視能力とデバフ耐性と敵のバフ解除が求められる。

というわけで試行錯誤の末たどり着いた編成がこちら

部隊全員フルリンクスキルレベル10且つアウローラはSS昇級が必須なので作成難易度はそこそこ。ソワンリリスカーンが好感度最大バフを持っているが必須ではない(と思う)。装備は多少妥協できるのでソワンカーンで攻略してきた人なら完成に苦はしないと思う。

 

 

編成解説

2.アウローラ

部隊のバッファーだけでなく状態異常耐性付与役と保護無視付与もこなす上に敵のバフ解除もしてもらうと部隊内での役割が非常に大きいサポーター。

SS昇級時のパッシブが非常に強力で先手を取ってバフを撒いたり敵のバフをはがしたりと何もかもが役に立つ。またリリスのダメージカットの役割でもある為絶対に外せない。

装備はダミーホログラム

回路はワクチン処理(SSレベル10が必須)

   回路最適化β

OSは軽装型支援最適化(行動力の増加より命中増加を目的に採用しているので恐らく必須ではない)

ステータスは命中が250程度あれば後はどう振っても構わない。多分HPに振ったほうが強い。

 

3.アルマン枢機卿

味方全体にバフを撒き敵に強力なデバフを与えるサポーターその2。強力なパッシブやアクティブの代償に凄まじく柔らかいがこの部隊はもっと柔らかい奴が二人いるので問題ない。ここの枠は無敵の龍でも代用できる。その場合はソワンのクリティカルに余剰が出るのでその分を攻撃に振るとよい。

装備はダミーホログラム

回路は回路最適化β×2

OSは対重装型/軽装型システム

 

ステータスは命中300と各種バフ込みでクリティカル100になるように55.6。あとはHPに全振り。

 

5.ブラックリリス

ヤンデレメイド1号にしてメインタンク。パッシブのマゾヒズムと各種バフにより脅威の100%ダメージカットとなった無敵の保護機。ダメージカットをすり抜けて来る畜生共もいるがパッシブの戦闘続行とアクティブ2の要人警護によるダメージ無効化でとにかくしぶとい。厄介な赤ボンも反撃で撃ち落としてくれる部隊の守護神。

 

装備はソワンの手作り弁当

回路は演算強化回路

   回路最適化β

OSは改良型戦闘システム(必須)

 

パッシブのサディズムマゾヒズムを両立させるためにステータスの振り分けが非常に重要。サディズムはラウンド開始時に攻撃力が防御力の4倍より大きければ発動する。マゾヒズムはステータス確認画面の時点で防御力が攻撃力の4分の1以上なら発動する。したがってステータス確認画面で攻撃力≦防御力×4を満たし、戦闘中にバフ等で攻撃力>防御力×4を達成すれば両立する。回路や装備で狂わないよう調整に気を遣うべし。

 

アウローラのバリアと合わさって通常は一切ライフが減ることなく味方を確実に保護してくれる。

 

6.ソワン

ヤンデレメイド2号にしてメインアタッカー。聖所2-60は難易度は高いが防御貫通が必要なほどの高い防御力を持つ敵は出てこない。硬い敵が出てこないとなればソワンが腕を振るって鉄虫を切り刻んでくれる。保護無視を持たない弱点をアウローラが、脆い耐久をリリスがカバーしてくれる。ソワンもリリスの火力補助にも貢献しており作中の仲とは対照的にすごぶる相性がいい。

 

装備はグラングリュチョコレート

回路は出力強化回路β×2

OSは軽装型攻撃最適化システム(おそらく対軽装型戦闘システムでも代用可)

 

ステータスは攻撃前にクリティカル100となるように66.8。フルリンクボーナスで命中を補い後は攻撃に全振り。

 

9.迅速のカーン

部隊のバッファー兼サブアタッカー。ダストストームなどフヨウラ‼ 実際専用装備の各種特効の高さはバカにならず、ソワンに劣らない火力を出しながらパッシブで味方全体に強力なAPバフを撒いてくれる。また防護無視の攻撃も持っていて攻撃において不便さを感じたことがない。

 

装備はL.R.C 弾丸

回路はワクチン処理(SSレベル10が必須)

   回路最適化β

OSは対軽装型戦闘システム

 

ステータスはソワンの攻撃後クリティカルが100となるように振っているがもっと振ってソワン攻撃前に100になるようにしても問題ない(多分そっちの方がいい)

 

陣形はリリスの防護範囲に収める為大方これで確定。スピーカーの押し出しで陣形が崩れるのを防ぐためカーンとアウローラには50%の状態異常耐性を回路で持たせる。

 

攻略

編成の紹介が終わったところで具体的な解説に移る。まずこの編成オンリーでは100%の確率では突破できない。最終面まではほぼ確実にいけるが追撃者を倒しきるまでにクリティカルを連続で出されるとリリスが倒れてしまう。そうなっては豆腐より柔らかいこのパーティはすぐさま全滅してしまう。めちゃくちゃ運が悪いと道中の赤ボンの全体攻撃でソワンがやられたりリリスが削れて瀕死になったりもする。体感突破率は7~8割ぐらい。

 

1面


不確定要素なく突破可能。1ラウンド目にソワンにアウローラのパッシブ2を使用。2ラウンド目はソワンカーンでゼネラルを落としてアルマンでBのFAビックチックの防御バフをはがしながら支援攻撃できっちり落としソワン二回目でチプティンを片方落としてリリスはアクティブ2でも使っとく。カーンでテストゥドを処理したら後は流れで

この面のスラッシャーはゼネラル撃破によりクリティカルが-まで下がっている為被弾することはない。

 

2~4面

トリックスター二体のパターン

不確定要素がない面。1ラウンド目にソワンにアウローラのバフを乗せ2ラウンド目にナイトチックディテクター共とトリックスター、スキャラブHを落とす。後は流れで

 

②チックエンペラー二体のパターン

これも不確定要素がない。1ラウンド目にソワンにアウローラのアクティブ2、2ラウンド目にナイトチックディテクターとチックエンペラーの片割れを落とす。スカウトのAP-がどこに入っても問題なく処理できるはず。

 

③スペクターMSがいるパターン

一番難しいパターン。スカウトのAP-の位置やらスピーカーのクリティカル減少効果等があって1番安定しない。真っ先にゼネラルを次にスペクターを落とさないと勝てないので1ラウンド目にアウローラのアクティブ1でゼネラルのダメージ無効化をはがす。あとはソワンカーンで落とせるように祈りながら攻撃。アルマンで運よくクリティカルが出るようにお祈りしながらスペクターを殴る。ゼネラルを落とすのに手こずるとスピーカーが動きまくって安定しないのでアドリブで何とかしながら祈ろう。

 

最終面

ナイトチックディテクターを落とさないとタンクがやられるので真っ先に落とす。スカウトを殺してしまうと追撃者のクリティカル率が上がるのでスラッシャーやスキャラブを優先。リリスはひたすらソワンに要人警護を張り続ける。雑魚をある程度処理したら追撃者の二度目の攻撃後に4発攻撃を入れることが出来たら理想。その後は追撃者が倒れるまでひたすら追撃者を殴る。追撃者やスラッシャーが連続でクリティカルを出して早期にリリスが落ちると負け。逆にクリが出なかったら死なないので勝てる。祈ろう。

 

 

終わりに

聖所を攻略したのはだいぶ前のことだが今更ながら文章に起こした。アルマン枢機卿の枠がふわっとしてる&スペクターMSの面への回答ももっといいものがある気がする。リリスの装備ももっといいものがある気がする。ここで追跡者への回答を出せると確実に攻略できるようになるだろう。

 

【デッキ解説】ジャンド寓話ジャンク【mtg】

パワーカードを次々叩きつけて相手に対処を強要し隙を見て必殺技をねじ込むジャンクデッキ

デッキ名は寓話だがそれぐらい強いカード。

こいつのおかげで成り立ってる節も割とある。

 

 

デッキ


2 嘘の神、ヴァルキー (KHM) 114
2 落石の谷間 (MID) 266
3 エシカの戦車 (KHM) 169
1 見捨てられたぬかるみ、竹沼 (NEO) 278
1 バグベアの居住地 (AFR) 254
4 鏡割りの寓話 (NEO) 141
1 ジアトラの試練場 (SNC) 261
4 税血の収穫者 (VOW) 232
3 ジアトラの特使 (SNC) 232
2 作業場の戦長 (SNC) 165
3 憑依された峰 (MID) 263
4 荒廃踏みの小道 (KHM) 252
2 岩山被りの小道 (ZNR) 261
1 反逆のるつぼ、霜剣山 (NEO) 276
2 しつこい負け犬 (SNC) 97
3 墓地の侵入者 (MID) 104
2 冥府の掌握 (MID) 107
2 土建組一家の魔除け (SNC) 217
3 絞殺 (SNC) 125
1 耐え抜くもの、母聖樹 (NEO) 266
2 トヴォラーの猟匠 (MID) 204
3 闇孔の小道 (KHM) 254
2 死天狗茸の林間地 (VOW) 261
1 沼 (THB) 252
1 森 (THB) 254
1 ハイドラの巣 (AFR) 259
4 無謀な嵐探し (MID) 157

 

サイドボード


4 強迫 (MID) 98
3 食肉鉤虐殺事件 (MID) 112
2 削剥 (VOW) 139
2 レイ・オヴ・エンフィーブルメント (AFR) 116
2 秘密を知るもの、トスキ (KHM) 197
2 選別の儀式 (STX) 172



各カード解説

絞殺

主にアグロと白単をみて3投。

テンポが大事なことと3点というのが重要なの火遊びやアブレードではなくこれを採用

 

パワー・ワード・キル

ドラゴンに効かないのが環境的に致命的だがアグロとミッドレンジのデカブツ対策に1枚。

 

冥府の掌握

ドラゴンとかミッドレンジのデカブツ用に1枚。アグロには死ぬほど弱い

 

しつこい負け犬

強い。フラッド受けになりビートダウンの打点として非常に優秀。スロットの兼ね合いで2投

 

税血の収穫者

単体で見るとそんなでもないが寓話と合わせるとクリーチャーを制圧できるため非常に強い。打点も高く、血トークンのフラッド受けも良い。4投

 

嘘の神、ヴァルキー

メインで苦手なアグロに対して有効かつフィニッシャーも兼任できる優等生。

 

鏡割りの寓話

3マナでビートダウンの打点兼マナ加速兼ルーター兼フィニッシャーとかいう訳のわからない性能をしている。バケモノみたいに強いし何枚引いても強い。ちょっと遅いのが弱点だが割とダメ寄りのカードなので当然4投。そのうち禁止になるやろ

 

土建屋一家の魔除け

ジャンドで対策しづらい環境のドラゴンどもへのスマートな回答でありながら、衝動3ドローや墓地掃除もできる器用万能。トップで引いてめちゃくちゃ強いが3マナ域の兼ね合いで2枚が丁度いい。

 

無謀な嵐探し

優秀な打点でありながら後続に速攻を付与できるためジアトラやエシカ、トヴォラーと非常に噛み合いが良い。4投

 

墓所の侵入者

メインから積める強い墓地対策。全方位見れるので優秀だがスロットの関係で3投。

 

エシカの戦車

我らがチャリオッツ。散々暴れ散らかしたがスタン落ちするまで擦る。単体のカードパワーとトークンが割と出るのでシナジーも高いため3投

 

ジアトラの特使

パンチが通ればトップを踏み倒すかドローするヤバいやつ。出た時何もしないのが弱点なら速攻をつければいいじゃない。4マナの優秀なフィニッシャーな為3投。

 

作業場の戦長

キキジキで増やして強いアグロに強い奇襲でコントロールも見れる優秀な5マナ域。2か3で迷うがとりあえず2投。

 

トヴォラーの猟匠

このデッキに一番噛み合ってかつ環境的に強いフィニッシャー。裏返れば宇宙。

 

 

サイド

 

強迫

コントロール殺し。ミッドレンジにも環境的に通りが良くサイド後は4投。

 

レイ・オブ・エンフィーブルメント

白対策。サリヤとかラフィーン等へのメタ。ボロスアグロにも刺さる。

 

アブレード

アーティファクトとアグロに2枚。

 

選別の儀式

トークンを薙ぎ払う為に採用。アグロにも割と効く。

 

秘密を知る者、トスキ

コントロール殺しその2。環境にオルゾフがあまりいないので良く通る。

 

食肉鉤虐殺事件

アグロ対策。主要クリーチャーはタフネスが比較的高いので使いやすいがキキジキごと薙ぎ払うのが玉に瑕。3投。

 

 

プレイング

相手の対処に回るよりメインでガンガンマスト除去をたたきつけていくイメージ。

フィニッシャーはなるべく速攻付与のバックアップがある状態で投げよう。

基本はミッドレンジ寄りのビートダウンである為アグロとコントロールにそこそこ戦えて他のミッドレンジには強いようにできているがオルゾフだけは無理なので環境にオルゾフがはびこったら使うのをやめよう

 

【MtG】自己流オリジナルミッドレンジデッキ論

珍しくギャザの話を

 

結構黒が入ってる前提で話してますがオリジナルのミッドレンジをやろうと思うと黒がないと正直かなりキツイです。
私がスタンをやっていた時の経験則と聞きかじった知識の集合なので現スタンで通用するかわかりませんが参考程度になればと


☆構築編☆


使いたいカードを決めてそこから構築するのが良い。
相性が良く、かつパワーが高く、環境に逆風でないカードを採用していこう。
ミッドレンジはマナカーブが非常に重要。
コンセプトや環境に大きく左右されるが自分のやってたスタンダードの場合
クリーチャーは
1マナ域0~4枚
2マナ域6~9枚
3マナ域8~10枚
4マナ域4~6枚
5マナ域以降は2~5枚
後は軽量の確定除去(2マナ)を合計6~8枚
除去に関しては環境によっても変わるので枚数や内容等も難しい。
出来れば強力なプレインズウォーカーを最低2枚は入れたい。
カーブトップによるが土地は25枚が安定する。

基本的にカードパワーで採用していくジャンクになりがち。シナジーを組めるとよいですね。
ミッドレンジで一番辛いのはマナフラッドなのでミシュラン等でなるべくフラッド受けを作りたいが3色デッキだと難しい。

現環境はミシュランが強い(フォーゴトンレルム)ので2色が安定するがそうなるとだんだんオリジナルから環境デッキにに近づいていく悲しみを背負っている。

サイド構築は環境にもよるがアグロ対策(主に軽量除去)が3~4枚
ミッドレンジ対策にプレインズウォーカーかそれに有効な除去、継続的にアドバンテージをとれるカードを2~3枚
コントロール対策にハンデスが4枚、あと軽量のアグロ向き生物3枚入れたいけどそこはメインデッキと要相談。
墓地対策が最低4枚。環境にはびこるコンボや特定のカードに対するメタを2枚。
もっと入れたいが枠がギリギリなので多方面を見れるカードを採用し、環境の流行を見て適宜調整する。

 

☆プレイング編☆


基本はマナカーブ通りに動いてマナを綺麗に使い切る。
なるべく最大値(一番強いカード)の使用を狙って動くが、明らかにカウンターや除去構えのときはどうでもいい奴から投げて通したい奴を守る。
プレインズウォーカー等のフィニッシャーは有利を勝ちに大きく近づけるもの、盤面をクリーチャーで制圧したりカウンターを吐かせて相手をフルタップにした状態で叩きつける。

アグロ相手にはひたすら盤面を綺麗にしてライフを守る。
インスタントで除去を構えられるとなおよし。

コントロール相手にはクリーチャーとプレインズウォーカーで攻めたい。
全体除去に対してはなるべく1:2交換で済むように立ち回りたい。
しかし相手のデッキが根本原理等タイムリミットがあると話が変わって来るのでなかなか難しい。

ミッドレンジミラーが一番難しい。基本先手が絶対的に有利で後手をとってしまうと辛い。アドバンテージをとらないと勝てないが通すべきところを通すこと、逆に通してはいけないものを弾くことの見極めがむずい。

コンボデッキ相手はコンボのギミックを妨害するかハンデスですっぱ抜いてしまう。まともに対話する気のない相手には高速で走り切るのが最善。


☆サイドボーディング編☆


アグロ相手には重いところを抜いて軽い除去を増やそう。デッキによるが全体除去は自分も巻き込むので基本的に採用しない方がよい。
プレインズウォーカーは相手によるがそんなの出してる場合じゃないことが多い。ので基本的に減らす。

コントロール相手には除去を減らしてハンデスをフル投入する。いかなる状況でも有効に機能する。軽量生物で殴り切るかプレインズウォーカーで攻めるかはデッキによるのでメインと相談。

除去を全部抜くと大型生物で詰んだりするので確定除去はいくらか残しておく。

ミッドレンジ相手は非常に難しい。軽い所を減らして継続的にアドバンテージをとれるカード、相手の致命的な奴を弾けるカードを投入する。
最終的にトップ勝負になる場合が多いのでその時に弱いハンデスは採用しないほうが良い。そんな風に考えているがみんなサイド後にハンデス入れてくるから正しいのかわからない。

後手ならやや受けに、先手なら押し付けるように微調整する。

墓地利用デッキは墓地をメタれば死ぬ。サイド後は墓地対策が必要だが環境でどんな墓地対策が効果的か変わるので環境と要相談
(インスタントタイミングが大事とかまとめて消し飛ばすのがのがいいとか)。
しかしついでに墓地を使うようなデッキには刺さらなかったりする。見極めはちょっと難しい。

コンボデッキはハンデスで破壊できるならハンデス、止まらないならコンボ自体を機能停止するものを入れる。これも環境次第。

 

サイドですべてを見るのは不可能なので苦手なデッキに対するウェイトを強めつつ、
どうしようもないデッキはある程度諦めるのも大事(サクリファイスや一部のコンボ、自分より強いミッドレンジ等)。

 

終わりに

経験則と集合知を改めてまとめただけですがデッカーの参考になればいいな。

またなんか思いついたら書きます。