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【ふるよに】初心者でも簡単眼前構築!眼前構築のパッケージ化 -①ユリナ〜ユキヒ編-

久々によにの記事を

 

眼前構築って難しいよね

中級者以上なら当たり前にやっている眼前構築。しかしはちゃめちゃに難しい。

ふるよにに慣れてる人でもクソデッキを組むことはしょっちゅう。ふるよに始めたての人が何もわからん!ってなるのは至極当然。ふるよに始めたての人の為にデッキの組み方をなるべく簡単に伝えつつも前構築の楽しさも伝えたい。

そこで眼前構築を簡略化しつつオリジナリティも出せる方法を考えてみた。

 

 

パッケージにしよう!

各メガミには強みに沿った戦略がある。あと同一カードプールでもカードパワーに差があったりする。適切なカードを毎回選ぶのって大変。

そこで各メガミごとに3〜4枚の通常札と切札1〜2枚のセットをいくつか考え、組み合わせることによって眼前構築で考える手間をなるべく省こうと考えた。構築済みデッキとの相違点として、1柱単位で考えるので様々な組み合わせに応用できること、端数の枚数調整を考える必要がある点が挙げられる。

ふるよにしたいけど眼前構築難しい…でも1からは難しすぎて脳みそもげる…といった人の助けになればいいなあ。

パッケージには他と組み合わせて使える汎用性が求められるのでパッケージ化の難しいメガミはその数が少ない欠点はある。またある程度回りはするが勝てるかどうかは別。このカードいらんなぁってなってきたら初心者脱却。

とりあえずオリジンから出来ればシスイまで完走したい。

 

 

パッケージの使い方

1.好きなメガミを選ぶ

2.好きなパッケージを各メガミからそれぞれ1つずつ選ぶ

3.不足枚数が出たら不足分好きなカードを入れる

4.超過分は自分で一番弱いと思ったカードを抜く

 

 

各メガミパッケージリスト ユリナ〜ユキヒ

ここからは具体的な各メガミの雑感とパッケージ、またパッケージに採用しなかったカードの理由、使いどころについて述べていく。

 

ユリナ

かつての万能最強の主人公からは陥落したものの近間合いで殴り合ってユリナに勝てるメガミはまず居ない。だがしかし間合いを取られると何もできなくなってしまう。ユリナを使う際はいかにして自分の間合いで戦うかを考えよう。

 

不採用カード

居合

弱くはないのだが現環境では対応可能な全力攻撃を使用することに多大なリスクを伴い、非常に取り回しが悪い。強い場面も多いがどちらかというと特定の相手に刺さるメタカードの側面が強くなった以上、パッケージには不適切。サイネやチカゲに刺さるが刺さらん時もあるので使いどころは少ない。

 

気迫

単純にカードパワーが低い。3-4間合いの単間合い攻撃にステップ対応への耐性を持たせるのがメインの用途だがカード2枚使ってすることじゃない。

 

圧気

レンジロック相手にどうしようもなくなった時のオーラを剥がすための付与札か即破棄等のコンボ向けのカード。

 

浮舟宿し

2フレアで5オーラ稼ぐ行為が多くの場面でそんなに強くない。ダストは3つ回収できるのでそれ目当てかコンボ用か。

 

天音揺波の底力

存在することに意味があるカードなので無理に採用する必要性がない。したがってパッケージには適さない。ただ切札の枠が余った時や相手がこれに対して有効な対応を持たない時は効果的。

 

 

・近距離ビート

斬 一閃 柄打ち(3) 

月影落 浦波嵐 (2)

主人公のくせに近距離でDPS擦り付けて殴り倒す脳筋。横のメガミでレンジロック戦略に対抗する手段が無いと詰むので要注意。

 

・気炎万丈ワンショット

斬 一閃 気炎万丈(3)

浦波嵐(1)

中盤まで普通のビートダウンを装いライフ4になったら突然気炎万丈を展開、相方の攻撃札で敵を沈める。防御力とリーサル打点を相方に完全依存しているのでデッキ構成時は要注意!

 

 

サイネ

全カードが強く、あらゆる相手に対応できる非常に強力で安定したメガミ。

しかしシーズン8の現環境トップメタのシスイに対してあまりにも不利が付いているのがかわいそう。

 

不採用カード

氷雨砕音の果ての果て

コストが重いこと、メタカードの側面が強いことからパッケージには入らなかった。

これも存在することに意味があるタイプのカードなので積極的に採用する必要はない。

 

・八相ビート

八方振り 薙斬り 石突 無音壁 (4)

律動孤戟 音無砕氷 (2)

八相で八方振りを振ることと音無を使い回すことに着目したセット。八相中の防御力や火力を横で補おう。

 

・八相コントロール

八方振り 石突 見切り 無音壁 (4)

音無砕氷 (1)

八相で立ち回ることで見切りを最大限に生かすセット。刺さる相手にははちゃめちゃに強いのだが対応不可に弱いのが弱点。

 

・対応レンジロック

薙斬り 圏域 衝音晶(3)

響鳴共振 音無砕氷 (2)

中盤薙ぎ切りで中距離ビートすると見せかけていきなり圏域で間合いに石を置き対話を拒否する。後退力と防御力は中々高いが打点は低いので横で打点を補おう。

 

 

ヒミカ

カードパワーは高いが、単体では基本動作に負けてしまう悲しいメガミ。しかし相方の力を借りればその力を存分に発揮する。環境的にはシスイに不利はついておらず、アキナにとても強いので立ち位置はいい。

 

不採用カード

スモーク

前進対応のメタカードだがそんなものに割く枠はヒミカにはない。

 

・ソフトレンジロックビート

シュート ラピッドファイア マグナムカノン バックステップ (4)

スカーレッドイマジン ヴァーミリオンフィールド (2)

先手を取りつつ中盤をヴァミで維持した間合いでしのぎ、スカイマで走りきる。ふつうにやるとシュートはライフに通らんわ後ろには下がれんわで相方の介護が必須。

 

・ハードレンジロック 

シュート ラピッドファイア バックステップ バックドラフト(4)

レッドバレット ヴァーミリオンフィールド(2)

フレアを全てヴァミに注ぎ込み相手の間合いを徹底的に否定する。なおこちらもどうやってライフ取るねん問題と後退力足りない問題があるので要介護。

 

・近距離ビートサポート

フルバースト バックステップ バックドラフト(3)

クリムゾンゼロ (1)

最強のバフカードと最強の切札で近距離ビートをサポート。後退対応に非常に弱い。

 

 

トコヨ

晴舞台による何のアドバンテージも失わないお手軽境地により初心者にも非常に扱いやすい強メガミとなった。環境的にもトップメタ。切札が非常に強力なメガミで枠が余ったらトコヨの切札を入れることを推奨する。

 

不採用カード

跳ね兎

厳しい条件付きの2離脱カード。弱くないのだが間合い4に張り付く戦略はパッケージ化しずらい為今回は採用を見送った。

 

風舞台

瞬間的2前進。これもシナジーありきのカードなのでパッケージには不適切。

 

常世ノ月

非常に強力なカード。枠の都合で採用を見送ったが枠が余ったら入れていい。

 

・近距離クロックパーミッション

梳流し 雅打ち 詩舞 晴舞台 (4)

久遠ノ花 無窮ノ風 (2)

雅打ちや詩舞といった優秀な対応で守りつつ梳流しでクロックを刻む。晴舞台でクッソ雑に境地を維持できるのでかつてより回しやすい。間合い2に張り付かれるとちょっとキツイ。

 

・近距離ビートサポート

雅打ち 要返し 晴舞台(3)

千歳ノ鳥 久遠ノ花 (2)

雅打ちで構えながら千歳の圧を出しつつ2/1をライフに通す。相手のライフが1になったら久遠でゲームセット。

 

 

オボロ 

設置によるアドバンテージと優秀な対応、近距離攻撃力の高さから近距離間合いの支配力が高い。また壬蔓とかいういかれた切札と熊助という初見殺しも持っている。強靭なカラテとワザマエで相方をサポートするニンジャ。なお前進札は持っていないのでレンジロックに弱い。

 

不採用カード

斬撃乱舞

居合と同じ理由で採用見送り。

 

分身の術

基本的にオボロのカードで2回使って強いカードはそんなにないのでパッケージには不適切。コンボ向け。

 

生体活性

基本的に弱いが設置で納4の付与を展開できる点、横に軽量且つ何度も使用して強力な切札があると化ける。しかしパッケージには不適切。

 

熊助

基本的にコンボでしか当たらない。存在することに意味があるので熊ちゃんにはゲーム外から見守ってもらおう。

 

鳶影

強力な対応だが相方の移動札等と合わせた方が効果的なため今回は不採用。

 

虚魚

家に忘れても何にも問題ないぐらい弱いカード。採用する価値無し。

 

・近距離設置ビート

鋼糸 影菱  誘導 (3)

壬蔓 (1)

2〜4間合いはオボロの距離。だが相手もそれは重々承知で決闘に挑んでくるだろう。相方に間合いはサポートしてもらい、近距離はオボロの力を存分に振るおう。

 

・壬蔓忍歩

鋼糸 忍歩 誘導 (3)

壬蔓 (1)

相方の後退札と攻撃札フレアを吐くことのできる切札が必須だがヒミカやユキヒ等の優秀な相方がいれば強力なレンジロックができる。ヒミカでレンジロックをする際は鋼糸を抜いて別のカードを入れよう。

 

 

ユキヒ

元々優秀で多様なカードを持つ強力なメガミだったがはらりゆきの上方修正によりさらに強力なメガミとなった。プレイング、構築ともに難しいが使いこなせれば強い。

 

不採用カード

えんむすび

使いこなせれば2前進又は2離脱ができる強力なカードではあるが、枠がないことと扱いの難しさから採用を見送った。

 

どろりうら

ゆらりび当てたら勝てるけどゆらりびあたらん相手に採用するカード?使いどころがわからないので有識者の知見求む。

 

・中距離はらり軸

しこみばり/ふくみばり しこみび/ねこだまし ふりはらい/たぐりよせ かさまわし(4)

はらりゆき くるりみ (2)

しこみび/ねこだましとかさまわしのコンボによる圧倒的APとはらりゆきの打点でクロックを刻む。相方の強い後退札や赤札があるとなおよし。

 

・近距離クリンチ

しこみばり/ふくみばり ふりはらい/たぐりよせ ふりまわし/つきさし ひきあし/もぐりこみ(4)

ゆらりび (1)

たぐりよせで0間合いに張り付きつつつきさしでライフをとり、ゆらりびの圧を出しながら1/1や1/2をライフにねじ込む。後退対応に非常に弱いので要介護。

 

 

 

終わりに

続きのメガミについてはまた後日纏めていきます。

各メガミエアプなので有識者の方がいらっしゃったら是非ボコボコに批評して下さい。