ひるすのブログ

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【ふるよに攻略】ハツミ様は何故強い?

前書き

どうも春日井ひるすです。前回環境論を述べたときにハツミは強いよって話をしましたがどう言った点が強いのかもう少し掘り下げてみようと思います。というのもハツミは僕が想定しているよりずっと強いなと最近思うようになったからです。恐らく環境の支配者たりえる力もあるでしょう。それではレッツゴー。

 

 

注意

桜降る代に決闘をシーズン5 6月禁止改定現在での話です。わからない用語は調べてね。意見等いつでもウェルカム!

 

 

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実は選択権など存在しない

ハツミのカードは圧倒的なパワーの代償に相手に効果の選択権を委ねていると前回書きました。選択権のないカードは弱いと色々なカードゲームにおいて言われています。しかしことハツミに限っては話が違ってきます。というのもハツミに有利でない多くのメガミにとって順風でも逆風どちらで返しても打撃を受けることに変わりはないからです。そしてそのダメージは現環境において最高峰の水準を誇ります。オボロが設置鋼糸受かってないやつに強いのに似ています。ひどいことにオボロのそれとは違いハツミは対処できないメガミが割と多いです。

 

火力の順風

順風時のハツミの強さは語るまでもないでしょう。3-5 2/2,4-5 3/2を通常札にもち更に切札に3-5 3/3と5-6 2/2を持ちます。欠片もびっくりの火力です。この打点の高さはかつての嵐や新型に匹敵するほど。順風時のハツミはいまだ令和の火力を持っているのです。この火力とまともに殴り合って勝てる奴は存在しないため多くの場合逆風でターンを返さざるを得ないのですが逆風時にも相当手ごわいのがハツミというメガミ。逆風時の性能を見ていきましょう。

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後退力&フレア破壊の逆風

逆風時には主な打点が強酸の3/1と水流の2/1と少々頼りないですが水雷球で2離脱できるようになり、海嘯が超反発になります。後退札としてみるとどちらも高水準なものです。これらを併せ持っているのはハツミだけでその後退力の高さはメガミの中でも随一でしょう。更に逆風時の強酸はライフをダストに送ります。これが非常に強力でただでさえ相手に宿しの余裕を与えないハツミが本来使えるはずだったフレアを奪います。しかし逆風時の真の恐ろしさは後退能力やフレア破壊ではありません。

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ぶっちぎりでいかれたカード

ミオビキ航路。現環境で1番強いカードはと言われたら間違いなくこれですね。効果が強烈で攻撃札を使用した相手に畏縮とデッキ破壊を与えます。この畏縮は非常に鬱陶しく間合いを詰めるために赤札を伏せざるを得ないという状況が非常に多くなります。山札一巡当たりの赤札の枚数も減るため赤札がどんどん振れなくなっていくでしょう。まさに攻撃札メタといったカードでふるよにの醍醐味である攻撃札によるビートダウンを一枚で否定する恐ろしいカードです。その効果に対する消費が2と非常に軽く山札一巡目が終わったあたりから効果を発揮するのも強い所。総じて強力なハツミのギミックの根幹をなすカードです。

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各メガミとの相性

各メガミとの単体相性を述べていきます。あくまで単体ではありますが有利な奴が多いです。

  • ユリナ

超有利。カモその1。前進して赤札を振るしかできないやつはハツミにとって絶好の標的。さらにユリナには前進力が無くなったため必死子いて前進して攻撃した相手をあざ笑って後退しながらリソースがボロボロになったところでとどめを刺せる。月影は当たるが本当にそれだけなので非常に強く出れる。

 

  • サイネ

有利。中距離メガミのため一見有利不利はなさそうに見えるがハツミに分がある。というのも八相コントロールで石突が対応として機能せず対応防御があまり機能しない。リソースを増やす手段のないサイネはミオビキが辛く中距離で殴り合うとミオビキの畏縮分リソース差がついて負ける。ハツミ側としては果て果てに撃ち落とされないようにだけ気を付けて相手のリソースを痛めつけてやろう。

 

  • ヒミカ

不利。天敵その1。有効な対応を持っていない上、逆風時は打点が出ないことレンジロックが全く効かないことからヒミカ軸と戦っても勝てない。またフルバーストで遠距離で莫大なアドバンテージを稼がれるため間合い5-9で返すことができない。ハツミのコンセプト全否定されたが??どうしろと??単体だと間合い4で返す余裕もない上おまけにフレア破壊も対して効かない。多分ハツミでは勝てないので横に何とかしてもらおう。

 

  • トコヨ

有利。リソースカツカツなトコヨにとってミオビキも海嘯も辛い。境地で畏縮を踏み倒せそうに見えるがそんなことをしてるリソースの余裕はない。梳きループがミオビキ一枚で否定される上要返しでしゃがむのが割と危険なためトコヨ側は気が抜けない。おそらく相手はどっかでケアできなくなるのでその時をじっくり待ちながら競り勝とう。

 

  • オボロ

超有利。カモその2。しかもこっちは月影すらもってない。アナザーは手裏剣とかいうインチキカードを持っているがそれしかないので許してあげよう。

 

  • ユキヒ

不利。天敵その2。中距離で殴り合うとミオビキをもってしてもリソース差で負けてしまう。間合いを詰めるしかないが??お前もハツミを否定するというのか??なんかケアを忘れた瞬間に傘で思いっきりぶっ叩かれて死ぬこともしばしば。

 

  • シンラ

超絶不利。1番の天敵。ハツミのすべてを否定してくる。詭弁3-8って何??どうしようもないが??引用??やめろ俺の3/2を奪うなあっやめて反論で打ち消さないで本当に。森羅万象?ライフ2回復?捲れないが??ハツミでは絶対に勝てないためBANしよう。

 

  • ハガネ

微有利。ハガネはレンジロック体制はあるがフレア破壊が効く。ハガネ側は逆風を作りやすいカードが砂風塵しかないため中距離さえ維持できればこちらのものだろう。しかし瞬間的な前進力は高く一度間合いを詰められると引力場で脱出しずらい上に大地砕きで二度と飛べない体にされるため気を付けよう。

 

  • チカゲ

有利。サイネと大体同じ理由。手札圧迫はつらいのだが毒はまあまあ飲みやすい。毒針を回避できるため毒霧単体なら何とかなる。こちらはサイネと違い対応防御がないためぼこぼこ殴れる。

 

  • クルル

微不利。いくら電撃や竜巻を食らおうが順風の火力でひき殺せる…と思いきやくるるーんを増やされるとこちらの攻撃が全く通らなくなる。フレア破壊も効かないため単体だと割としんどい。相方と一緒に頑張って殴ろう。

 

  • サリヤ

五分。間合い操作力が高く対応でこちらの打点も通らなさそうに見えるが燃料という制限がある。また騎動は瞬間的な前進であるため実はサリヤ側もリソースに余裕があるわけでもない。スチームカノンのダメージも許容できる範囲であり、箱も壊しやすいため横次第で勝負が決まる。

 

  • ライラ

有利。前進札を持つ近距離メガミではあるもののその間合いが2以下のためレンジロックが効く。円環もケアしやすいため殴れば倒せる。ただ逆にレンジロックを仕掛けられると辛い。幸い羅針盤でレンジロックは対策できるため有利な読み合いにはもちこめるだろう。

 

  • ウツロ

不利。天敵その4。黒波も円月も激痛。影の壁で強酸をライフ受けするな(憤怒)中距離で殴り合って勝てない。どうしろというのか。

 

  • ホノカ

微不利。逆風を作りやすくリソースを沸かしやすい。対応も中々厄介。しかし突霊を作るのに手間取るときつくなる。

 

  • コルヌ

有利。殴り合っても勝てる上、コルヌにはレンジロックが効く。コンルルにだけきをつけて殴り倒そう。

 

  • ヤツハ

微有利。レンジロック自体はそこそこ効くがこちらに対応がないため殴られると死ぬ。とはいえ相手も逆風は作りづらく、リソース勝負では有利ではある。しっかりレンジロックして鏡映を合わせる余裕をなくそう。

 

  • ミズキ

超有利。カモその3。近距離メガミのくせに前進札を持っていないため好き放題できる。対応は強いがそれだけしか持っていないためどうにでもなる。

 

 

後書き

ハツミは18のメガミの中でも10柱くらいに有利がついている上に3柱に組み込みやすいためかなり現環境に愛されています。ハツミは弱点はあるのですが3柱単位でハツミに完璧に有利がつく奴は中々環境にいません。おそらく今がハツミ全盛期といえるでしょう。次回はハツミの弱点とそれを補う相方を書きたいと思います。それではまた次回。

 

 

公式サイト

新幕 桜降る代に決闘を