ひるすのブログ

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【ふるよに攻略】迸れ紅炎よ貫け雷神爪【デッキ解説-炎爪-】

前書き

どうも春日井ひるすです。最近ふるよにわからんフェイズを脱出したと思ったら昨日また再突入しました。キツイですが何とか乗り越えて強くなりたいですね。もっともっと戦わねば。それはそうと今日も炎について書いていきます。お前ふるよに攻略記事で炎の事しか書いてないな?今回は前回解説した炎爪の具体的なデッキと立ち回り、強み弱みについてです。炎爪のデッキ解説は既に先駆者がいますが、ライラに調整が入ったことと自分との使い方の相違から記事を投稿するに思い至りました。炎爪は中々強力な組み合わせで使いやすいので初心者にもオススメできます。それではレッツファイア。

 

 

注意

なるべくわかりやすく書きますがやはりふるよに未経験者には何言ってるかわかりません。わからんって人は気軽に私に聞いてください。現在のシーズン5の話です。意見感想批評大募集。

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デッキ紹介

それでは早速サンプルデッキを紹介していく。わからないうちはとりあえずこのままで何度か使用してみて感覚を掴んでほしい。その内対応防御力の重要性を理解できるようになるので、必要に応じてデッキを調整できる力がつくだろう。

 

通常札

 

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火炎流

メイン打点にして中盤のゲージの源にして優秀なリーサルウェポン。間合い1-3というのが近距離で戦うライラにとって非常に強力。とりあえず撃ってゲージを稼ぎつつ相手にオーラがライフの択を迫ることができるので雑に撃っていい。リーサル時にスカーレッドイマジンと組み合わせると連火を達成でき2/2という頼もしい打点になる。総じて優秀な炎爪のメインウェポン。

 

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殺意

ゲージの源にしてテンポカードでもありリーサル時にも活用できるカード。前回散々使いづらく弱いと述べたがライラと組み合わせると話が変わる。これには序中終盤それぞれの重要な役割がある。序盤、特に1巡目はどの間合いでも撃てることを生かしてさっさと撃ちゲージを稼ぐ。出来れば手札を空にして撃ちたいが何なら素撃ちでもいい。相手のオーラを剥ぐことが出来たなら折衝で非常に有利になる。相手が前進してくれる上、そうでなくとも時間を稼ぐことができるからだ。中盤はなるべく相手のオーラを剥ぐために使用する。相手からすると雷螺風神爪の存在からなるべくオーラを保ちたいので、殺意の前に撃った2/1をなるべくライフで受けたいはずである。それを見てから殺意を使ってやると相手は守りたかったオーラを失い思うように動くことができなくなる。殺意をケアしてオーラを開けてきたのならばこれを握ったまま雷螺風神爪でお仕置きしてあげよう。終盤はバックドラフトと絡めたコンボにより4/3雷螺風神爪を確実にライフに通すために使う。これは炎爪の基本的で非常に強力なリーサル手段である。依然として使いやすいカードではないが強力なカードだ。

 

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バックドラフト

ゲージの源その3にして畏縮を与えるテンポカード。炎爪の畏縮は見た目より強烈で1/-相当のダメージになる上、間合い操作に割くリソースも無くなるため間接的な防御力となる。これも1巡目に必ず撃つ。中盤以降はなるべく連火を満たして使いたいが畏縮が通るならば雑に撃っても構わない。終盤は前述したコンボを決めるためのリーサル手段となる。これも使いやすく非常に優秀なカード。

 

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風雷撃

2巡目以降の強力な打点。ライラのパワーカードその1。このデッキは風4雷4を目指す構築なのでなるべく3/2以上で撃ちたい所。2巡目頭には最低でも2/2になっているはずなのでこれも腐りどころのない非常に強力なカード。流転爪で一巡に二回撃つととても強い。リーサル時には5/2になるのでとても頼りになる。ステップ対応に弱いのはご愛嬌。

 

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流転爪

メイン打点にしてゲージの源にしてリーサル時に輝く通常札。ライラのパワーカードその2。このデッキでは主に風雷撃や火炎流を戻すことになる。前述した通り風雷撃を戻すとライフリードを大きく取ることができる。また呼び声を撃てずにゲージが足りなさそうな時に、火炎流を戻してゲージを稼ぐのにも役に立つ。終盤スカーレッドイマジンと組み合わせて風雷撃を二回撃つコンボは非常に強力なリーサル手段となる。できれば狙おう。

 

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風走り

通常札自由枠にして前進札。ここはこのデッキの自由枠だが、前進札の重要性と間合い1に行くことの強さ、後退ステップ対応への耐性を考えると大体入れていい。中距離対策にこれ以上強い札はない。相手に離脱のリソースを割かせるため、畏縮札のような働きをする。1巡目の折衝で火炎流を撃つために使用しても強い。また安全に呼び声を使用するために1間合いに潜り込むのに役に立つ。

 

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呼び声

ゲージの源となる全力札。初手で撃ってゲージを稼ごう。畏縮効果が非常に優秀でバックドラフトと組み合わせることにより擬似的なリソースロックができる。前述した通り畏縮は間接的な防御力を高めるため全力札だが使いやすい。2巡目頭にトップで引いて撃てると強力。ゲージの要であり間接的に防御力を高めるいぶし銀なカード。

 

切札

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レッドバレット

切札自由枠その1。一点取れる上に1ゲージ稼ぐことのできる強力な切札。切札枠を消費することが唯一のデメリット。相手をよく見て必要に応じて円環輪廻旋や炎天・紅緋弥香と入れ替えよう。

 

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スカーレッドイマジン

切札自由枠その2。リーサルウェポンにしてゲージの1足りないを稼ぐ優秀な切札。前述した風雷撃流転爪とのコンボならコスト以上の威力を発揮する。連火を達成しつつドローしに行くために最初に撃っても悪くない性能である。相手からするとこれが円環か炎天かわからないため圧力となって丁度いい。気まぐれで入れ替えてもいい。

 

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雷螺風神爪

テンポカードにしてメインリーサルウェポン。炎爪の核となるカード。炎との相性が最高でこれが存在するお陰でバックドラフトと殺意が無理なく共存する。前述したバックドラフト殺意の2/-&4/3コンボは非常に強力。中盤ライフに入るなら撃ってもいい。返しのリーサルとフレアを失うことによる圧力の減少にだけは注意しよう。

 

 

立ち回り解説

マリガンでは呼び声を初手で撃てるようにする。あとは1巡目に殺意・バックドラフト・レッドバレットは絶対に使用すること。撃てそうなら風走り火炎流を使用してさらにゲージを稼ぐ。このデッキではゲージの目標の内の半分は1巡目に稼いでしまおう。2巡目で呼び声を撃てるとゲージにかなり余裕ができる。なるべくトップ呼び声を引きたいのでお祈りは欠かさないように。最悪の場合撃てなくともゲージは足りる。2巡目からリーサルまではアドリブで桜花決闘する必要があるが、これは戦って感覚を掴めば案外簡単ではある。ふるよにの基本を学ぶ良い練習となるので修行しよう。終盤は相手によってリーサル手段を変える。相手が風雷撃流転爪に対する対応をもっていないならスカーレッドイマジンを絡めたコンボが最高打点なのでそちらを抱えよう。対応が存在する相手ならバックドラフト殺意を抱えるのが安定して強い。リーサルプランも柔軟なので状況をよくみて計算することが重要。攻撃力は高いデッキだが防御力は見かけに頼っているため攻め込まれるとあっさり負ける。テンポを取ることと危ないラインの見極めが大切。

 

 

入れ替え候補
  • 通常札

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シュート

銃橇等の強力なレンジロックに対する対抗手段にいれる。あんまり入れない。

 

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マグナムカノン

中遠距離のリーサル手段にしたいところだが、炎爪は中遠距離でリーサルを取る手段がないので使いどころがわからない。入れなくていい。

 

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フルバースト 

これもレンジロック対策につかう。ハツミに対して非常に通りがいいのでハツミを見たら入れていい。

 

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スモーク

誘導等の前進札を無効化して風雷撃を当てたい時やスカーレッドイマジンで山を引き切りたいときに入れるが基本的にこいつを入れている余裕はない上、前進対応だけを無効化してもどうにもならないときも多い。ほとんど入れない。

 

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獣爪

前進札の重要性が薄く打点が欲しいときに入れる。シンラやウツロ、近距離ビートに対して使うのが効果的かもしれない。割と入る。

 

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風雷の知恵

流転爪が使える爪で入れる理由はあんまりない。ほとんど入らない。

 

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空駆け

前進札が欲しいなら風走りで十分。後退するぐらいなら前進した方がつよい。入れない。

 

  • 切札

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炎天・紅緋弥香

前回の記事ではあまりクリンチ対策にならないと書いたがライラなら話が変わってくる。切札一枠で相手のクリンチ戦術を潰せる悪くない切札。ただ中盤に雷螺風神爪を撃つことが多い炎爪では思ったより圧力がでないので過信は禁物。相手の全力札の使用を咎めやすいAユリナや開ユキヒ対策に入れよう。何度も言う通り存在することに意味のあるカードなので入れなくてもいい。

 

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ヴァーミリオンフィールド

後退札。銃爪のそれとは違い此方はレンジロックした先の勝利手段を持たないため使い方がわからん。入れなくていい。

 

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天雷召喚陣

雷ルートの際のリーサル手段。近距離で戦うなら他の切札の方がよっぽど強いのでこれもレンジロック読みで入れることになる。たまに入る。

 

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風魔招来孔

雷4風7ルートのリーサル手段。ただ高速化している現環境ではこの必要ゲージはあまりに悠長であり呼び声を2回使用しても届くか怪しいラインである。フレア対打点の効率も前述したコンボを考えるとスカーレッドイマジンの最高出力にギリギリ優っているぐらいであり割りに合わない。また風12の風魔天狗道を狙う場合もゲージ・フレアともに足りず風雷撃が腐るので大して強くない。シーズン5ではあまり使わない切札。

 

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円環輪廻旋

唯一の対応札にして優秀な防御手段。畏縮のリソースロックと殺意のオーラ剥奪と合わせると相手は間合い維持に割くリソースが少なくなりがちであり、見た目より高い防御力がある。特に中距離に対してよく刺さり、サイネやチカゲはこいつを貼られるとリーサルを取れなくなる。またたぐり寄せからのゆらりびを防ぐことができるため傘対策にもなる。ただし攻撃そのものを無効化できるわけではないため過信は禁物。相手をよく見て採用するか考えよう。

 

 

炎爪の強み

ビート性能が高く、シンラやウツロ等のコントロールメガミに対して非常に強く出れる。特にシンラ耐性が高く引用をバクドラ殺意でケアできる点が大きく、速度も中々あるため森羅判証軸に対してもダメージレースで負けない。また円環輪廻旋の強化により中距離ビートメガミに対する高いリーサル耐性を得た。これによりサイネやチカゲ等に強くなった。特にサイネに対しては円環輪廻旋で八相石突を実質無効化できるため非常に強く出ることができる。遠距離レンジロックに対してもフルバーストで戦うことができ、近距離タイプだがハツミを苦手としないのも強みである。近距離ではリーサル力の高さから古刀等の強力なメガミに対しても案外渡り合える。オボロの設置も風走りで何とかケアが出来るため問題ない。

 

 

炎爪の弱み

炎爪は嵐と新型というイかれたメガミには流石に力負けする。炎爪はどちらかといえばロングゲームに強いメガミのため嵐の高速なゲームプランが辛い。新型の火力の高さと速さも辛くTurbo-Switchで雷螺風神爪が躱されるのが痛い。また銃のアグロ軸は一切受かっていない。銃鎌等の強力なアグロに対しても厳しい戦いを強いられるだろう。全体的に速くて高火力な相手が辛い印象。

 

 

まとめ

炎爪は騎嵐等の現環境トップと戦うには流石にパワーが足りないが中々の強度がある。炎を舐め腐った相手を殺すには十分なパワーがあり、王道のふるよにを学ぶことができるため初心者にもおススメの組み合わせだ。炎Xの組み合わせの中では最強だと考えているので炎を使って勝ちたいという方にも自信を持ってオススメできる。

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後書き

そういうわけで炎爪のデッキ紹介でした。取り回しがよく、デッキタイプも少ないため初心者にとっても使いやすい方です。是非使ってみて下さい。炎はネタメガミですが炎爪はガチ寄りのメガミだと思います。実際s5プレ更新環境ではかなり強力でした。これから爪が強化されるのならそれに伴って炎爪も強化されるので将来性もあります。万が一炎が強化されることがあったなら炎爪が環境トップに躍り出るかもしれませんね!次回は流石に炎以外について書くつもりです。よければ読んでいってください。それではまた次回〜

 

 

公式サイト

新幕 桜降る代に決闘を