ひるすのブログ

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【ふるよに攻略】炎天の奥に秘めたるは【メガミ解説-炎-その2】

前書き

どうも春日井ひるすです。炎の解説その2です。前回の続きなので読んでない方は前の記事から読んでもらえると嬉しいな。今回は炎の横に添えるメガミと天敵となるメガミについて解説していきます。炎の横は結構限られる上に天敵も多いためそれらへの理解が深まればなアと思います。それではレッツファイヤー。

 

 

注意

ふるよに経験者向けの記事です。環境はシーズン5です。用語等の解説は先駆者が行っているためしません。わからなかったら筆者に聞いてください。突っ込みどころ沢山ありますしこのメガミを忘れんじゃねえとか言いたいことがあったら是非筆者に突っ込んでください。感想意見知見等お待ちしてます。

 

 

炎の相方を考える

いくら相手のオーラを痛めつけていても勝利自体には繋がらない。したがって炎には勝利手段を持つ相方が必要である。ここでは主に近距離ビートダウンを得意とするメガミとの組み合わせについて考えていく。炎のコンセプトに即してないメガミや銃のほうが強力であるメガミはここでは取り扱わない。撃ち合いたいなら銃を取れ。零距離で殺すなら銃を取れ。

 

①ユリナ/Aユリナ

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シーズン4以前はユリナは炎の上位互換であった。なぜなら優秀な打点・オーラ剥奪力・リーサル力・対応防御力・前進能力すべて揃っていたからだ。シーズン5で足捌きが没収された影響からレンジロック戦略に弱くなったため、ユリナからみても炎は一定の強みのある相方となった。炎からすると刀・古刀は必要なものを大体持っている優秀な相方である。

  • 刀/古炎の戦略

優秀な攻撃札が4〜5種類あり打点、リーサル手段ともにことかかない。間合い2に着地さえすればこっちのもの。対応防御も最低限持ち合わせており、間合い操作能力が低いこと以外に弱点はない。遠距離レンジロックやハツミに対してはシュートやフルバーストで立ち向かえるが中距離ビートは割ときつい。癇癪玉とバックドラフトによる畏縮連打やバックドラフトからの殺意月影落のコンボが強力。またスモークにより前進対応を無効化してステップ対応の有無を言わせず月影落を当てることができる。オリジンかアナザーかは好みにより別れるところ。

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②Aオボロ

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攻撃札の数こそ少ないもののどれも優秀で粒ぞろいであり、神代枝でリソース確保もできる上、対応防御力が高く最後の結晶により見た目よりタフである。数少ない炎天が決まる可能性が高いメガミ。また炎天の敗北効果を最後の結晶で無効化できるため炎天のリーサルラインが再構成の一点分伸びるのも特徴(シーズン5でライフが吹き飛ぶようにはなったが)。オボロから見ても弱点であるレンジロックとクリンチを炎が解決しているため相性が良い。

  • 炎戦の戦略

なんと熊介という一撃必殺の全力切札を手に入れた。1つでは弱い全力攻撃切札も2つ合わされば無敵…!というのは冗談だが実際熊介が受かってない奴を結構殺すことができる。というのも設置誘導炎天のコンボにより間合い2以下でターンを返してきた愚か者を焼き殺すことができる。なので間合い3でオーラを5にせざるを得ないがそうすると熊介の間合いなのである。とはいえ現在シーズン5ではフレアと伏せ札の条件を整えながら相手ライフを炎天リーサル圏内に持ち込むのはかなり難しい。嵐は炎天も熊も受かってはいないがそんなの関係なしに殺しにくる。熊が受かってる上にうるせえ知るかくたばれと言って殺しにくる新型もいる。したがって現環境では炎熊はやりずらい。一応再構成設置生体活性スカイマ誘導バクドラ殺意鳶影鋼糸により、7フレア3点のリーサル打点がでるので相手に炎熊の幻影を見せながら粘り強く戦い最後は能動的に相手を殺そう。

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③ライラ

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炎にとって完璧な理想の相棒。こちらも優秀な通常攻撃札を多く持ちリーサルにも使える上に再起する優秀な攻撃切札を持っている。さらには前進札も持っており炎の弱点である中距離対策もできる。シーズン5になって追加された対応札も非常に優秀であり、ライラのシステムと殺意・バックドラフトが噛み合っており炎のシナジーのなさを補っている。攻撃防御間合い操作ともに揃っている最高の相方だ。

  • 炎爪の戦略

呼び声・バックドラフト・殺意の3つで畏縮を与えながらゲージを稼ぐことで一巡目の折衝で非常に強く出ることができる。相手からするとフルバーストの存在から手札を切って前進せざるを得ず、多く宿す余裕を与えずに自分の有利な間合いに入ることができる。また相手が前進を嫌がったとしてもこちらはゲージを稼ぐ時間を得ることが出来るため問題ない。雷螺風神爪が非常に優秀で相手に2/1をオーラ受けすることを許さない。何も知らずに初撃の火炎流をオーラ受けするとそこからテンポを取られて大打撃を受けることになる。リーサル時は大体手札が4枚あれば雷螺風神爪等を絡めて4〜5点は打点が出る。風雷撃流転爪スカイマ風雷撃のコンボが決まれば更に打点が伸びる。そしてこれらの強烈な攻撃の存在からうっかり炎天のケアを切った者を焼き殺すこともできたりする。防御面では円環輪廻旋を積む枠があるため相手は円環輪廻旋のケアをせざるを得ず、殺意や畏縮でリソース不足になるため終盤は見た目よりタフである。

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  • 嵐では駄目なのか?

炎嵐は嵐Xの中で最弱クラスに弱い。何故か。炎も流転爪禁止で大幅弱体化した嵐Xであるからだ。炎にとって流転爪は多岐にわたって活躍する非常に優秀な攻撃札である。嵐が流転爪を失ったことにより炎嵐は通常打点・ゲージ稼ぎ・リーサル打点の全てを失った。獣爪の3/1は前述した通り2/1と威力が変わらず流転爪の代わりにはならない。暴風と陣風祭天儀は殺意と相性が悪い。対応を考慮しない場合爪の方がリーサル打点が高いことも多い。これらの理由により炎には爪の方が相性が良く強力である。 

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④ホノカ

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s5になり通常札が優秀になり打点が増えた。バックドラフト・殺意ともに相性の良く対応不可の指揮や付与に結晶が移動するこの旗の名のもとにが優秀。四季はまた巡りくるで連火をみたしやすく、中々の対応力を持ち中距離に対しても強く出れる。さらには幕開けの超強化によりバクドラ殺意幕開けのコンボがかなり実用的になった。

  • 炎旗の戦略

基本的に旗の通常札にバクドラ等を絡めて打点を取っていくことになる。指揮はバクドラや殺意と相性がよく打点として機能する。雑に2/1を振るとオーラで受けられることもあるが、そうなったらきっちりバクドラ殺意指揮で対応不可2/2をぶち当ててお仕置きしよう。リーサル手段は幕開け・この旗スカーレッドイマジン等がある。幕開けを狙う場合は相手のライフが5になるまで耐えて両手に華をに結晶を4つ載せておく。機が熟したら両手に花をを開花させ幕開けを使用する。そして満天の花道でを開けて付与と相手ライフで桜花結晶5つの領域が2つできる。あとは自オーラや間合い等で桜花結晶5つの領域を4つにし、バクドラ殺意でオーラを剥いで対応不可5点を叩き込んで勝利する。この旗スカイマ型ならば指揮を貼って手札2枚を抱えた状態でターンを終了する。次のターンに再構成からスカーレッドイマジンで山札を全て引き切る。守護霊式or突撃霊式・桜吹雪・火炎流・バックドラフト・殺意・この旗を叩き込むと対応がなければ4〜5点のリーサル打点がでる。指揮の1/1対応不可が優秀で相手の受け方をみてから火炎流バクドラの振り方を変えれば5点は硬いだろう。

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⑤Aシンラ

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一見ネタにしか見えない組み合わせだが相性は良い。互いにカードが奇跡的に噛み合っており、ライラに次いで相性のいいメガミではある。こいつも炎天で勝つことが可能なメガミであるが、プレイングが難しく経典に精通している必要もある。ただ対応防御力が薄いため現環境では辛い戦いを強いられることになるだろう。

  • 炎経の戦略

経典はビートダウンのメガミではない。そのことから前述した理念に反するように見えるが経典のプレイングに炎を添えるとこれがなかなか相性がよく、意外と打点も出る。引用で赤札を奪えれば次の瞬間から火炎流が2/2となる。そのため引用で奪った2/1等がオーラ受けされにくい。また火炎流もオーラ受けするとダストが生じるため大体ライフに入る。詭弁が中遠距離の制圧に非常に優秀で炎の弱点である中距離対策もできる。立論もあり殺意を使うことで壮語や使徒を貼るダストには困らない。壮語を貼りながら相手のオーラを痛めつけるという行為は非常に強力。鬼謀効果の裏目から相手は手札2枚を抱えざるをえないため、相手はドローしたカードを伏せて纏うか纏わずに攻撃するかの二択しかない。神算読みで攻撃してきた相手には対応真言や煽動で計略を鬼謀にしてあげよう。ゲームが長引くとフレアが溜まりライフが削れていき炎天のケアをせざるを得なくなる。相手が攻撃して手札を使い切った状況で壮語を貼りバクドラ殺意を使用すると相手に炎天か全知で死ぬかを選ばせることができる。対応鬼謀真言で相手のオーラを剥いでも似たような状況が作り出せる。また能動的なリーサル力もあり使徒が優秀なリーサル手段となる。使徒を当ててターンを開始した時、バクドラ殺意皆式理解使徒により3点不可避を飛ばすことができる。

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炎の天敵

いくら相方を選んでもどうしようもない相手もいる。ここでは3-1でBAN対象となるメガミを述べていく。これも単体相性なので前述した相方や相手の2柱で話が変わってくる。あくまで参考程度に。

 

BAN対象筆頭。良い相方は良い天敵でもあった。殴り合うと大体ライフレースで負ける上、乱打月影が受かっておらずたとえライフレースで同等だとしても決死を踏まれるため勝てない。こちらが先にリーサルを取りたいが不完全浦波嵐が硬く中々倒せない。炎天は当てやすい方だがそんなの関係なしに殺しにくるタイプのメガミ。

炎はなんとオリジナルに弱いのである(カードパワーが元より低いんだからそりゃそうだ)。前回レンジロックに対する耐性があると述べたが、炎には前進力がないためアグロ戦略が全く受かっていない。ラピッドファイアがないため遠距離で殴り合っても絶対に勝てない。またクリムゾンゼロ始動のリーサルも一切受かっていないため遠近どちらでも苦しい戦いを強いられる。ヒミカ自体は弱点も存在するため相方になんとかしてもらおう。

前進力もステップ対応もない炎には梳ループが致命的に刺さる。前進行動札が無ければ詩舞跳ね兎で一生間合い4で返されて負けてしまう。炎天は絶対に決まらない相手なので何とか殴り倒したいが、そうなると通常札を打ち消し打点となる雅打ちや大型切札を止められる久遠ノ花が非常に厄介である。幸い畏縮と殺意の通りはいいため何とかしてリソースを痛めつけながらライフレースに競りかとう。

忍/戦

BAN対象筆頭。影菱・忍歩鋼糸ともに全く受かっておらず、近距離で殴り合っても単体では絶対に勝てない。炎天も設置によるリソース差で悠々とケアされてしまう。誘導はスモークで無効化できるので相方の大型切札で何とか倒したいが厳しい戦いを強いられる。

炎はクリンチ耐性があると前回の記事で述べたがユキヒ相手ならば話が変わる。かさまわしによるリソース回収が非常に強力で、クリンチされた際に何も手を打たなければ炎天など気にも介さずやられてしまう。中距離ビートが辛くゆらりびも受かっていないため単体では本当に手も足も出ない。幸いどの間合いでも何とかサポートは出来るので相方の傘対策をサポートしながら何とか読み勝とう。

毒/絆

BAN対象筆頭。毒を送られるとバックドラフトと殺意が紙束になる。毒針は激痛で回避不能。テンポを取られると取り返しにくい上に遁術で火炎流すら通らない。中距離ビートがつらくライフリードを取り返すことが難しい。さらには炎単体で生きる道を割る手段もない。炎天も当たらないので相方にどうにかしてもらうしかないが厳しい。

騎/新

最優先BAN対象。騎動による間合い操作能力で翻弄される上にShield-ChargeもSigma-Driveも回避できないのでボコボコに殴られる。フレアに行ったライフをForm:NAGAで焼かれるため反撃すら許されない。何とか相方の切札で倒そうにも対応が固すぎて無理。スモークではダメだったよ。炎天を使える状況にできるはずもなく、炎では長期戦に持ち込む手段がないため恐らくどんな相方だろうと勝つ手段がない。

BAN対象筆頭。あまりに強力な打点とリーサル力は言わずもがな大嵐と円環でこちらの打点を下げられるためライフレースで勝てない。リーサルが余りにも早いため炎天もこちらのリーサルも決められずに負ける。頑張ってライフレースに食らいつきながら大型切札で何とか仕留めたい。大体炎の上位互換なんだから勝てるわけねえよ。

 

 

総括

誰もが炎をはじめて見たとき、炎天の輝きに目を焼かれる。しかし本質は炎天の奥にある殺意のメガミである。炎は強くはない。相方を選ぶ上に殺意を使いこなすのは難しいが、その殺意に惹かれたミコトは是非炎を使ってみてほしい。この記事が人の手に余る紅緋弥香の力を使いこなしたい者の助けとなれば幸いだ。

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後書き

はい。結構長くなりましたが最後まで読んで頂きありがとうございます。炎は不機嫌そうな顔しておきながら相方がいないと何もできないというギャップ萌えがあるということを伝えたかった。そうしてみると恐ろしい神からナリヤンに見えてきて可愛いですよねAヒミカ。初心者には是非使って下さいとはいえないです。銃の方が強い場合が多い上に炎を使っても銃のリテラシーや遠距離レンジロック・アグロ等の立ち回りを学ぶことが出来ないからです。近距離メガミとしてみても能動的にリーサルをとることのできる切札の強さを理解できないことがふるよにの上達を妨げます。これが炎の知見になればいいなと思います。何度も言いますが多分それは違うよ!って突っ込みたくなると思うので意見がある人は是非気軽に突っ込んで下さい。この場でこの記事を作成するにあたって、旗についての質問に丁寧に答えて下さった長崎ふるよに会主催のまーしさんと、経典についての知見を頂いたYGさんに感謝を述べたいと思います。記事作成の大いな助けとなりました。本当にありがとうございます。それではまた次回~

 

 

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