ひるすのブログ

ふるよに等の知見を書いていくブログ

【ふるよに攻略】殺意の焔で焼き尽くせ【メガミ解説-炎-その1】

前書き

どうも春日井ひるすです。前回私程度が記事を書くには実力が足りないといいましたが、そんなことを言っていてはいつまでたっても記事は書けないし上達はしないという話です。なので攻略記事を今の自分なりに書いていこう!今回はふるよにの1メガミであるアナザーヒミカ(炎)について書いていきます。いえい。

f:id:hirusu:20200330185536p:plain

 

注意

これはふるよに経験者向けの記事です。知らない人にはわからない用語があると思います。解説記事は先駆者が書いていますがわからなかったら遠慮なく聞いてください。間違いや指摘があったら突っ込んでね。またシーズン5の環境の話です。

 

 

炎はどんなメガミか

炎かどんなメガミかを一言で表すなら「弱いメガミ」の一言に尽きる。これは大規模大会の使用率と勝率からもわかるれっきとした事実である。炎を使うのなら弱いことを含めた特徴を理解した上で勝ちにくいことを受け入れなければならない。個人的に炎は王道に近いふるよにをすると考えているが足りないものが多く、後述する理由からも初心者にはオススメできないメガミだ。どうしても使いたいという思い入れがないなら初心者は炎は避けよう。

f:id:hirusu:20200330184311p:plainf:id:hirusu:20200330184317p:plainf:id:hirusu:20200330184321p:plain
大規模大会の炎の使用率。大体2%

 

 

炎の弱さ

先ほど弱いと述べた炎だがなぜ弱いかを考えていく。結論から述べるとカードパワーの低さと自己完結能力の低さ、そしてリーサル力と対応防御力の無さが炎の弱い所である。順に説明していこう。

 

①カードパワーが低い

オリジンヒミカのカードの話をしよう。銃は強力な後退手段と遠距離の強力な打点によるアグロ戦略とレンジロック戦略、そして近距離の強力なリーサル手段によるワンショット・ビートダウン戦略を得意とする。これらは相方のメガミにより得意不得意があり、それぞれのヒミカで変わった面を見せる。そしてそれぞれその戦略の根幹をなすカードのパワーは高いものとなっている。バックステップはアグロ・レンジロックの核となる強力な後退札でありヒミカの心臓である。クリムゾンゼロは近距離の強力な切札であり、他に一切近距離攻撃札と対応札を持たないヒミカにのみ許されたパワーカードである。ではアナザーヒミカのカードプールはどうなっているか?何とラピッドファイア・バックステップ・クリムゾンゼロが抜ける。ヒミカの遠距離・近距離ともに核となるカードを抜いて大丈夫なのか?

f:id:hirusu:20200330185736p:plainf:id:hirusu:20200330185911p:plainf:id:hirusu:20200330190010p:plain

大丈夫じゃなかった。火炎流は十分なパワーがある。しかし殺意と炎天・紅緋弥香には抜けた穴を埋めるほどの力はなかった。

 

シナジーがない

カードパワーはそれほど高くなくとも強いメガミはいる。環境等も考慮しなければならないのでここでは詳しい話はしないがカードパワーだけでメガミの強さは決まらない。しかし炎のカードはあまりにシナジーがない。火炎流は1-3 2/1の上、連火達成で2/2になるという強い性能だ。しかし炎は他に噛み合った間合いの攻撃札はなく、単体で見るとただの2/1である。この2/1というのは悪いスタッツではないが、ほとんどのメガミが強力な2/1を持っておりそれらと比較すると壊れているというほどではない。また自身の持つ行動札とも全く噛み合っていないことが弱さを際立たせる。殺意は自分の手札がなければ相オーラ→ダスト:2というスペックだが、基本連火を満たしたいヒミカにとって最後に撃たなければ効果を発揮しない行動札は驚くほど使いづらい。炎天・紅緋弥香は全力攻撃切札だが攻撃後効果で敗北する以上勝てる場面でしか撃てないがそれを補助するカードは一枚もない。このように各カードの噛み合いがないことも炎の弱さを際立たせる。

 

③炎単体で勝利する手段がない

炎には打点となる通常札もリーサルとなる切札も相手の攻撃を凌ぐ対応札もない。炎の全力攻撃札も単体ではケアをしている相手には絶対に決まらず、ケアを切らざるを得ない状況も作り出せないため勝利手段にはなり得ない。したがって炎単体で勝利するプランは存在せず、近距離メガミのサポートしかできない。しかし近距離はメガミの激戦区、強力なメガミがひしめく無法地帯である。あるメガミは優秀な打点となる通常札をもち、あるメガミは相手のオーラを剥ぐ優秀な札を持ち、あるメガミは強力なリーサル切札をもち、あるメガミは強力な対応札をもつ(ちなみにユリナは全部持っている)。基本行動をしながら攻撃するメガミまでいるし、虚空から0-4 2/2を飛ばすメガミもいる。炎の居場所など遠近どこにも存在しない。

 

 

炎の強み

これまでに散々弱いと罵った炎だが強い点もある。それはテンポを取る力があることだ(テンポについては難しいので解説しない)。説明すると炎のカードは間合いが広いことやそもそも行動札である点から対応が効きづらい。さらに畏縮・矢印効果で有無を言わせずオーラを奪える上に、炎のもつ2/1は一見オーラで受けても大丈夫のように見えるためオーラ受けされやすい。炎は相手のオーラを痛めつけることに関しては中々良い性能を持っているのだ。また近距離メガミの部類に入るが元がヒミカなので遠距離レンジロックに対する対抗策をもっている。特にハツミに対して不利が付いていないのは炎の良い強みだ。また炎天がクリンチに対する強烈な裏目となるため、余り間合い1以下に潜られることがない。炎はラピッドファイアとクリムゾンゼロこそ失ったものの遠距離と超至近距離は制圧できるのだ。

 

 

各カード解説

炎のそれぞれのカードについて雑感を述べていく。ヒミカオリジンと同じカードを持っているがあくまでオリジンとは違った評価になるのでそこは留意してほしい。

 

通常札

 

f:id:hirusu:20200330185715p:plain

シュート

オリジンヒミカでは単体では打点にならないが、相方と絡めると打点になるという使いやすそうで安易に採用してはいけないカード。炎ではさらに使いづらい。近距離の打点補助にはあまりに微妙なスタッツなため主に中距離で戦う時の打点やレンジロック対策、ごく稀にレンジロックをしかけるときに使用する。あまり採用されない。

 

f:id:hirusu:20200330190055p:plain

火炎流

炎唯一のパワーカード。1-3 2/1で条件付きで2/2は欠片ですら持っていないスタッツ。しかし前述した通り炎単体で雑に撃ってもオーラ受けされて終わるだけである。近距離の相方に合わせると序中盤は優秀な打点となり、リーサル時には2/2となる頼れるカード。とりあえず入れていい。

 

f:id:hirusu:20200330185839p:plain

マグナムカノン 

凄まじく弱い。元々ラピッドファイアの連火を満たす3/2として使われることが多かったため、ラピッドファイアのない炎ではライフが取れずただただライフを失うだけなので本当に弱い。しかしリーサル時に最後に一度だけ撃つならば話は別で3/2という強力な打点となる。中遠距離での最後の一撃に使おう。

 

f:id:hirusu:20200330185848p:plain

フルバースト

一度だけ撃てる全力札。効果は強いが間合いは弱い。銃だとライフ一点を取るために採用されることもあるが炎はダメージプランを事前に考えるタイプのメガミではないためその使い方ではあまり強くない。やはり中遠距離の制圧、とりわけレンジロック対策に使用しよう。飛んでいるハツミを撃ち落とすのによく使える。

 

f:id:hirusu:20200330190106p:plain

殺意

条件付き0-10対応不可2/-。効果自体は強い。手札を使い切るのはこのゲームにおいては難しくないのだがヒミカであることが災いしてかこのカードの運用は難しい。近距離攻撃札を多く採用した際に入れると、リーサル時等に握りたい赤札とかち合って結局上手いこと使えずに殺意が腐るという場面がままある。強力な切札と合わせてリーサル時に使いたいところではあるが、入れない方が良いマッチも多いため採用は慎重に。

 

f:id:hirusu:20200330185945p:plain

バックドラフト

炎のパワーカードその2。しかしそのパワーは発揮しづらく炎では本来の力を引き出せない。第1にバックステップがない上に間合いの噛み合う通常攻撃札が少なく連火が非常に達成しずらいこと、第2に火炎流・殺意と合わせると絶対にどれかはパワーを最大限に発揮できないことから銃のそれほどに強いカードではない。それでも炎の数少ない有用なカードなので採用率は高い。雑にぶっぱしてもよい(しなくてもよい)。

 

f:id:hirusu:20200330185935p:plain

スモーク

琵の伴奏・炎のスモークの弱さはふるよに界隈において双璧を誇る。前進対応を無効化できることが銃にとっては必要な場面もあるが炎単体にとってほとんど意味がない。前で戦わなければいけない炎にとって前進の妨害は矛盾しているといえる(そもそもスモークは前進の妨害たり得ないが)。納3の付与という点しか評価できる点がなく、使用できる組み合わせはごく一部に限られる。基本入れてはいけないカード。

 

切札

 

f:id:hirusu:20200330185948p:plain

レッドバレット

優秀な切札が少ない炎にとって数少ない有用な切札。初手で撃てば一点は取れる上にオーラで受けられたならテンポが取れるカード。枠が余ったら突っ込もう。

 

f:id:hirusu:20200330190122p:plain

炎天・紅緋弥香

炎の目玉と思われているド派手なカード。この切札に惹かれて炎を握って爆死する初心者は一定数いる気がする(私もそうであった)。存在することに意味のあるカードであり、クリンチ対策になるかもしれない切札である。これの一番賢い使い方は入れないことだ。枠が余ったらレッドバレットでよい。レッドバレット入れなくても打点が足りてかつ相手が引っかかってくれそうならば積んでもいいかもしれない。使う場合はこれの存在を一旦忘れてプレイして終盤に思い出すぐらいでいい。何度も述べるがこれで勝てるのは相手がケアを忘れたときだけである。基本的にこれで勝ってもふるよにの上達はない。そういう意味で炎は初心者にオススメできないのである。

 

f:id:hirusu:20200330190024p:plain

スカーレッドイマジン

銃では低コストでドローして眼前構築の段階で決めた通常札を叩き込める優秀な切札だ。しかしバックステップのない炎では山札を引き切ることができず、コストほどの威力が出せない。一応納3以上の付与を貼り手札2枚で再構成スタートで山を引き切ることで銃と似たようなことはできるがスモークなんぞ入れている枠はない。通常札にシナジーのない炎ではあまり強力な切札ではないがこれしかリーサル手段がないので入れるというときもある。

 

f:id:hirusu:20200330190036p:plain

ヴァーミリオンフィールド

銃では中距離ビート・遠距離レンジロック・アグロ戦略で使える優秀な後退手段だが炎で後退しても本当にしょうもない。レンジロックを仕掛けるときは入れざるを得ないがラピッドファイアもバックステップもないレンジロックがいかに弱いかを理解して入れないといけない。基本採用されないカード。

 

 

 

後書き

記事を書いていたら思ったよりもずっと筆が乗って10000字弱も書いてしまったのでキリのいいここらで前後に分けたいと思います。散々弱いといいましたがそんな炎が私は大好きですし、そういう人も多いと思います。少しでも炎の本質に近づきたいですね。感想意見批評誹謗中傷なんでもお待ちしてます。それでは次は後編でお会いしましょう。また次回ー

 

 

筆者のTwitter

春日井ひるす (@kasugaihirusu) | Twitter

 

公式サイト

 

新幕 桜降る代に決闘を