ひるすのブログ

ふるよに等の知見を書いていくブログ

【ふるよに】ハツミアナザーアップデート

前ハツミA強いよって記事書いたけど大分考え方が変わった&強化が入ったので最新トレンドのハツミをお届け。

 

やっぱ信頼は強い

潜雷はやってるカード。

ワダナカ航路もヤバくて初手からリソース差なくライフ10対9でゲーム始められるのが強い。回避不能クロックを持ち、イサナの圧力こそないものの順風の高火力をもろにもらうと負けるため散発的に攻撃させる力は健在。

後述するが潜水というギミックはケアを要求し、ある程度の対応の無効化も可能なため非常に強力。

行動札での間合いチェックを要求しておきながらカラハリ灯台とか持ってるから全力行動やら付与にとても強い。羅針盤と潜水、サギリ海域で間合いの広い全力攻撃札への対策も完璧。

準備万端の強化により相方に寄せた近接ビートが強化されたこともあり、前で戦っても普通に強い。

レンジロックに若干不利だが付与札は多く潜水はロックにも対抗でき、生半可なロックなら貫通する。

相性ガン不利がシンラ。不利がヒミカ、ユキヒ、ウツロであとは大体五分か有利か超有利。

 

潜水について

総合ルールより

 

プレイヤーが潜水状態である間にその対戦相手がカードを使用するならば、そのカードを解決する前に潜水を解決する。カードの解決の置換が行われるならば潜水は解決しない。
プレイヤーが潜水状態である間に自身のターンを開始するならば、開始フェイズでの効果解決処理として潜水を解決する。

 

このギミックは次の相手ターンの間合いを1増やすか減らすものだと考えて使うのが最もオーソドックス。相手のリソースをよく見て攻撃を振らせないよう間合いをコントロールする。逆に攻撃させたいとき(逆風ギミックを使用したいor対応で使用したいカードがある)時は間合いを近づけて攻撃を誘うこともできる。

そして最も強い使い方はステップ対応のケア。相手が片方ステップ対応しか持たないメガミの場合、単間合い攻撃やリソース的にケアできない攻撃へのステップ対応を簡単に無効化できる。ただ移動とそれ以外のモードを選べる対応を持つ奴や、普通の対応とステップを使い分けたりできる奴にはそんなに通じないので注意。

総じて間合い操作により畏縮相当の威力をもつ妨害ギミックであり、信頼の根幹たる非常に強力なキーワード効果である。

 

カード雑感

水雷

以前は雑な2/2は弱いと書いたが回せば回すほど感覚が違った。信頼の水雷球はオリジンのそれとは事情が違う。アナザーは1-7対応不可萎縮付きの斬を持っているため、もはや3-5 2/2か3-5桜の羽のどっちで振ってもまあ強い。大体桜の羽としてつかえる。まあ脳死でオーラ開けると死ぬのでそこだけは。とはいえハツミの赤&青札で一番強いカード。

 

・水流

このカードは強いが弱い。とりあえず採用するのはやめた方がいい。効果的に使えるのなら間違いなく強い。しかしケアをされたときに4-5 2/1という最悪のスペックになるのが難しい。準備万端等が有効な対面で機能するか、対面をよく見て判断しよう。ハツミの中で最も難しい1枚。

 

・強酸

なんかフレア奪取能力落ちたしそんな強くなくない?とか思ってたけどやっぱフレア破壊は強い。というか単純に3/1クロックとして強い。遠距離で戦える奴がライフに通る札2種類持ってんの何かのバグ。普通に使いやすい。

 

・潜雷

シーズン7-2において1番強いカード。最初テキスト読んで???ってなった。シンプルに強すぎる。実は2間合いで使うのが1番安定する。初順にダストが枯れがちなので納1で置いて潜水後退しながら相手ターンにクロック飛ばすのもまあ強い。しかしこれが最強なのはライフを守り切れることが前提である。したがって間合いによる防御や対応によりライフを守れないならば雑に貼ってもそこまで仕事しない。使い方はそこそこ難しいがカードパワーは高いので是非入れよう。

 

・準備万端

なんかそんな強くなくね?って思って使ってみたらめっちゃ強くてびっくりしたカード。枚数の力はやはり強い。ドローが任意なのも偉すぎ謙信。横に寄せるときにかなり使えるカード。

 

羅針盤

5間合いを支配するカード。攻撃対応を無効化できる点が無限に偉く、ユリナ、サイネ、ホノカ等にぶっ刺さる。ライラやカムイの近距離間合いの札を一気に叩きつけるのにも使え、性質上レンジロックのケアになっている。全力攻撃札からも一時的に逃げることが出来るうえ、最低保証の1纏も非常に偉い。また突然即死攻撃を飛ばせたりもして非常にジューシーなカード。メタカードかくあるべし。

 

・波呼び

クルルに刺さりそうに見えて隙とかいう致命的なテキストのせいでメタカードとしてあまり機能していない悲しみのカード。潜雷と比べると本当に悲しくなるが使い道はないことはない。中距離ビート対面でライフに通らない散発的な攻撃を誘発させるのに使える。具体的にチカゲ、ウツロ。ただカードパワーは低いので採用は慎重に。

 

・ワダナカ航路

先手の初手ワダナカを回避できないは何かのバグ。条件がそこそこ厳しいとはいえ0-10対応不可の1点クロックが3APの妨害をするのは純粋にヤバイ。これに弱いやつをなぶり殺しにするために生まれたとしか思えない1枚。ただ広い間合いの攻撃札を持っている相手には非常に通りが悪い。チカゲやウツロ等には採用は慎重に。

 

・オヨギビ砲火

5-6 2/2と高水準のスタッツにいやらしい再起条件が備わった非常に強力なカード。見た目よりかなりレンジロック性能が高く、これが再起しないなら比較的遠い間合いにいるということなので再起しなくても仕事はしてる。あえて潜水前進をセットして再起させることもある。打点補助として優秀。

 

・カラハリ灯台

非攻撃カードと1フレアを交換する切札。主に全力の行動札や付与札に頼った相手によく刺さる。あと攻撃札以外を1枚しか入れないデッキにも刺さる。今の所ぶっ刺さる相手で確認できているのはウツロ、コルヌ、アナザー2クルル、カナエ。達人間合い1増加も傘や爪にささるかもしれない。対面したことがあまりないがRoaringを止めて燃焼を阻害できるサリヤや全力行動と戦場のどちらかを消せる兜等にも刺さりそうではあるか。ただ非攻撃札を2~3枚採用する相手にはただ切札枠を1つ使って重圧をフレアで受けているようなものなので要注意。

 

・サギリ海域

対応防御として期待すると中近距離に対してはマジで脆いのでメタカードだと認識しよう。広間合い攻撃を持つ相手によく刺さる。またヒミカ相手には結構対応として機能する上、しばらくフルバーストから身を守れるので対策になる。攻撃札の間合いが広いハガネやシンラにも刺さる。炎天や全知、神座桜といった対応不可全力攻撃切札に対しての回答にもなる。

 

環境的に

単体だと毒鎌橇がまあ辛い。鎌がレンジロック効かない&ロングゲームに強いのと横との強力なシナジーが合わさって単体だと勝てない。横がそれらに強かったら全然やれる。刀やら剣には相当強く、ハツミが苦手な奴らへの耐性も上がっているので今握るならオリジンよりアナザーだろう。

 

終わり

横については研究中なのでまた次回以降に

 

 

【ふるよに】理不尽2択銃橇

人のこと大分バカにしてる初見殺しデッキが出来たので。

 

初手の定石の話

銃相手の初手の定石は特に使える行動札がないならディスカードが相応しい。なぜなら間合い9オーラ4でターンを返すとフルバーストをもろに受ける可能性があり、そうでなくともシュートラピッドを抱えられていた場合にシュートをライフ受けしなければラピッドがもろにライフに通る。ヒミカ相手に初手で前進するのは多くの場合不利を被ってしまう。

では橇相手の定石はどうだろう。かつてから絶対零度をケアするために1前進することが安定していた。そうすれば1凍結の損害で済むからだ。絶対零度が強化された昨今、デッキに入ってないことはほぼありえない。強化されたスペックの絶対零度で2凍結をもろに受けると後続の茨の存在もあり、序盤の折檻で非常に不利を被ってしまう。コルヌ対面はじゃんけんで勝った方が有利とまで言われるほどだ。

 

つまりこの2柱と対面するとフルバか絶零のケアをどっちか切らざるを得ないな?

というわけで生まれたデッキがこちら

 

デッキ紹介

 

 

・通常札

シュート

ラピッドファイア

フルバースト

バックステップ

絶対零度

かじかみ

霜の茨

 

・切札

ヴァーミリオンフィールド

ウパシトゥム

ポルチャルトー(自由枠)

 

☆回し方☆

初手に絶零2ターン目にフルバーストが打てるようにマリガンすればよい。フルバは3枚交換でトップに送ることも可能なため思ってるより要求値は思ったより高くない。

先手をとれたなら絶零から入る。後手は1凍結解除or凍結解除前進としてくるだろう。前者の場合オーラが3しかないので茨ラピッドがもろにライフに通る。相手が前進してきた場合は 全力!フルバースト!

ダストが生まれ相手のオーラは空く。相手が前進してきた返し、茨からのシュートラピッドウパシトゥムかじかみでライフとオーラをさらにいじめてターンを返す。中盤以降はヴァーミリオンフィールドでレンジロックをかける。

フルバ4/2を狙いつつラピッドをライフに通していこう。かじかみはダメージを保存するために凍結しなくても積極的に貼ってよい。茨の存在もあって連火は非常に達成しやすい。ヴァミの再起だけ気を付ければ回すのはそこまで苦労しないはず。

オーラがカツカツなので絶対零度は対応として切っても割と問題ないが再構成後に切ると全力化の圧が減るのでできれば再構成前に撃とう。

後手の場合は相手がフルバケアをしたなら絶零、絶零ケアをしたならフルバを撃ってあとは同じ流れで。

 

地獄の2択は初手にのみあらず

絶対零度の全力化の間合いは2-5、フルバーストの間合いは5-9。あれ?茨かじかみが張られていると前に行けばコンルルヤンペ+1~2纏相当の攻撃が、後ろに行けばクリゼロより強い攻撃が飛んでくるぞ???

カード3枚使っているとは言え大型攻撃切札より強い攻撃が切札より広い間合いで平然と飛ばせるのは非常に気持ちがいい。個人的にはみかずらキメてるときより気持ちがいい。

 

まとめ

フルバの不安定さもあって回らないときはそうでもないがレンジロックとしての強度は恐ろしく、大変気持ちよくなれるデッキなのでよかったら回してみてね!

 

大手楯無門と制圧前進について

多分いずさん辺りが記事にしてそうだけど書いていく。

 

基本性能が非常に高い

制圧前進は以前の強化から特に変更は無いが、大手楯無門が消費3 3/2+徴兵+αとかいう雷螺風神爪もびっくりのパワーカードになった。

ただこのカードの真価は+αの部分にあるのでそこの強さを解説する。

 

槍兵への強力なバフ

・あなたが兵舎から使用した攻撃カードによる攻撃は+1/+0となる。

槍兵が素で2/1になる。直前ターンに対応すると3/1。もはやオマケでもなんでもなく一定水準の赤札になった。またついでに埋めた赤札が強化されるのも相当イカレてて反攻が4/2になるわ撃ち落としが2/1になるわで自己完結性が高い。もちろん相方の攻撃札を埋めるのも強い。

 

超絶優秀な盾兵

・あなたが兵舎から使用した対応カードは終端を失う。

盾兵が通常札対応不可からも守ってくれる優秀な子になる。見た目より異常に硬く、撃ち落としケアをしながらライフ取るのがマジでしんどくなる。反攻の条件も達成しやすくなりただただ強い。防壁を埋める動きも結構強く、有効な相手には終盤に異常な硬さを得られるため強い。

 

制圧前進の超絶強化

初手で3徴兵できるこのカード、楯無門を採用してると3/1×2+盾兵なので初手でカード3枚分ぐらいのアドを稼いでいる。誇張抜きで初手に使うカードで一番強い。また中盤以降も適宜オーラと兵員を補給できるスーパー取り回し最強カードになる。モードが多彩で選択肢全てが強いカードが弱い訳がない。

 

弱点

割と最強な感じはするが弱点もまあまあある。楯無門と兵員全てが終端を持つこと、制圧前進が全力であることから各ターンにそれらを1枚しか使えない。従って他の全力札、終端のカードを採用しずらく一部他のメガミとアンチシナジーを持つ。とりあえず何も考えず制圧前進と他の全力札突っ込むのはやめたほうがいい。

あと楯無門に攻撃札と防壁と毒以外を埋めるのは結構弱い。楯無門は手札が潤沢な時に使用しようね。

 

兜はつよい

前環境から横次第で結構なポテンシャルだった。ここにきてトップクラスの強さを得たと考えている。他の強い構築とかを見つけたら追記していく。

 

いまさら刀薙解説

基本セットにも含まれる超基本的な組み合わせ。

多分誰かが既に書いてる気がするが仮想敵として散々擦り倒したので書いてく。

 

特徴

中近距離でバチクソ強いゴリラ。

攻撃札と対応札が多彩なので器用に相手を殴り殺せる。

ただ前進札がないためレンジロックに弱い。

 

デッキ集

1.音無ビート

・通常札

一閃

柄打ち

八方振り

薙ぎ切り

石突

無音壁

 

・切札

月影落

浦波嵐

音無砕氷

 

デッキコンセプト

音無砕氷という強力な対応でライフリードを広げ優秀な通常札で相手をすり潰す。

 

・回し方

赤札を効率よく叩きつけながら相手の3/1を音無で軽減し、リソースが不足したら無音壁で貯めつつ音無を再起させる。八相の条件緩和により簡単に八方振りを使えるようになったので回すのはそんなに難しくない。ボコボコに殴ってると相手が先に瀕死になるのでそのまま磨り潰す。なんか上手いこと音無が回せなかったとしても5フレアぐらい溜まってるので月影で殴り倒せる。

 

各カード採用理由

斬:高水準な攻撃札かつ後手ならば一巡目にも使える。採用しない理由がない。

 

一閃:2/2の攻撃札。これが存在する事で相手は3/1をオーラ受け出来ず、2/1の受け方に悩まされる事になる。リーサル時は3/2にもなるしこれも採用しない理由がない。

 

柄打ち:2/1の攻撃札。2間合いに着地した際に非常に強力。決死のバフも強い。余裕の採用。

 

八方振り:条件を達成すれば4-5 4/2の狂った打点を叩き出せる。最悪2/1で振ってもこのデッキなら悪くはない。1巡目に先手が取れるのも良い。上振れが強いため採用。

 

薙斬り:間合いが4-5になった斬。ちょっと弱いが一巡目に確実に1点を取れる上石突の後退力があれば割と簡単に振れる。別のカードに入れ替えてもいいが明確な理由がないならこれの方が強い。

 

石突:最重要カードその1。優秀な性能で機動力と防御と打点を兼ねている。マスト採用。

 

無音壁:最重要カードその2。ひたすら赤札を表にするにはこれのリソース回復が必須。また安全に音無を再起させるのにも使える優等生。これもマスト採用。

 

音無砕氷:デッキコンセプト。要はライフ1点ゲイン。無理やり再起させる必要はないが最低でも2回は使用したい。マスト採用。

 

浦波嵐:緊急時の対応。3フレアで2オーラ分の軽減は非常にコスパがよく、安全に音無を再起させるのにも役に立つ。強いので入れる

 

月影落:打てるならそれは強い。カードプールに存在しているだけで仕事をしている上、メタカードが豊富であるため別のカードに入れ替えることも多い。自由枠

 

2.八相ビート

・通常札

八方振り

薙ぎ切り

石突

見切り

圏域

無音壁

 

・切札

音無砕氷

律動孤戟

氷雨細音の果ての果て

 

デッキコンセプト

八相というそこそこ厳しい条件を満たすことでアドバンテージを取りながら相手の攻撃をいなして戦う。上記のデッキよりある程度防御的。普通に殴り合ったらちょっと不利かつ八相の防御が通じる相手に採用する。具体的には忍、傘、爪、橇など。(ただし横のメガミ次第で致命的だったりするので要研究。)

 

・回し方

基本は効率よく攻撃札を使用する事を意識しオーラは薄い状態で戦う。相手の攻撃は見切り石突でいなす。対応できないと思ったら大人しく纏おう。無音壁なしで音無を再起させるタイミングには対応を最低でも1枚は構えたい。

 

各カード採用理由

斬:やはり性能が高く、ゲームを終わらせるために必要な攻撃力を持っている。強いので採用。

 

八方振り:今回はガンガン条件を満たして使用していく。圧倒的な攻撃力。マスト採用。

 

薙斬り:こちらも3/1のクロック。やや後ろで戦うデッキなので振りやすい。強いので採用。

 

石突:八相時は最強の防御兼移動札。八相の核。マスト採用。

 

見切り:八相時にあらゆる攻撃を受け流すことが出来る最強の受け札。ただし使用条件は厳しい。マスト採用

 

圏域:この戦略をとる相手は大体2間合いを踏んでくるのでそれの対策としての採用。また自分のオーラを剥いで八相を満たすのにも役に立つ。効かない相手には適宜衝音晶と入れ替える。

 

無音壁:1ターン待ったができる最強のバリア。八相無音壁を超えてリーサルを取るのは難しい。マスト採用。

 

音無砕氷:前述した通り最強の防御札。結構再起させやすいのでガンガン使っていこう。このデッキの要。マストマスト

 

律動孤戟:月影落より1軽いので採用。これを撃たずにゲームが終わることもままある。

 

氷雨細音の果ての果て:どうせフレアを使いきれないので自由枠、割と何入れてもいいが共鳴共振の方が汎用性高いかも。

 

 

サンプルデッキに採用しなかったカードについて

あんまり使わないカードについての所感

 

居合

現環境のビートダウンの攻撃は苛烈で2間合いで全力3/2撃ってもだから何?みたいな顔して殴り返して来る奴が多すぎる。

無音壁と音無砕氷のコンボが非常に強力なので取り回しの悪い全力カードをこれ以上採用する余裕がないためあまり入らない。

効くやつには効くと思うが多分そいつは普通に殴ってるだけで死ぬ。

 

気迫

純粋に弱い。サイネの通常札で絶対に通したいものはないのでこの組み合わせで使うことはまずないだろう。

 

気炎万丈

律動弧撃とのコンボは非常に強力だがやはり環境的にライフ4で気炎を安全に貼れるタイミングが中々来ないので厳しい。対応を構えながら気炎を張ると今度はサイネの通常札が引けるかが不安定になる上八相を満たすのもしんどい。

 

浮舟宿

2フレア払って5オーラ得るよりライフ1点ゲインしながら1/1飛ばした方が強い場面が多い。有効な対面もあるし相手のリーサルターンに浮舟宿から全力後退でしのぐといった使い方もあるので出番はあるがあまり使う機会はない。

 

対策カード

圧気

対レンジロックのか細い希望。自オーラをこいつに乗せて前進する。

 

圏域

傘やら爪、兜なんかにも刺さる。普通に強い

 

共鳴共振

クリンチ許さねえ!

ハツミA使用感

総評

ミオビキ航路という順風逆風システムの根幹をなすパワーカードを失った代わりにクソ強いギミックとオリカを得た弱いものいじめが得意なメガミ。凄まじく相方を限定するが間違いなくパワーはありハマれば相手を嬲り殺しにできる。逆に不利が付いている相手には絶対勝てないピーキーな乗り物。

 

 

強み

2種類のオリカ。潜雷は潜水をしながら1-7 -/1対応不可を飛ばせる。隙を持っているからといってやっていいことと悪いことがある。ワダナカ航路は簡単に逆風で返してくる相手には弱いがそれができない相手に2APのダメージを与えながら1点の回避不能クロックを飛ばせる。またカムヰ相手に初手からライフを溶かせる数少ないメガミであることも強み。

 

潜水システム

相手のカードの使用に対してトリガーして一時的な間合い操作を行える。レンジをコントロールできれば1AP相当になる上にハツミの弱点である中遠距離全力攻撃の回答にもなり非常に強力。

 

 

弱点

他のカードが弱すぎる上に単体でシナジーがない。また紙装甲の癖にろくな移動札が逆風水雷球しか存在しない上、ミオビキも消滅しているのでマジで単体で何もない。従って上記の2枚を簡単に対処できるメガミに対して絶対に勝つことができない。具体的には銃書鎌勾玉仮面に対してガン不利。特に詭弁引用反論完全論破を持ってるシンラと0-10と1-9持ってて虚空から打点飛ばしてくる仮面は絶対無理。

 

 

各カード雑感

 

水雷

強いが弱い。3-5 2/2でも間合い限定大跳ねのどちらでも許容できる相方が少なすぎる。順風時も単体ではオーラ受けされて終わるのでマジで横で打点を出さないと詰む。

 

水流

悪くない。全力化のテキストがえらく順風だとスペックがいかれてる。バフ手段があると逆風時も腐らないのが評価点。ただ純粋なカードパワーはないのでなんとか使いこなしたいところ。

 

強酸

カード自体は強いが噛み合ってない。逆風時にリソースを奪い尽くすメガミではないため単なる5-6 3/1。4間合いで撃てないのも7間合いで撃てないのも弱い。

 

潜雷

バケモノ。あまりにも強すぎるので完全論破されると死ぬ。成れの果てが見えたらアグロ再構成してでも山に巻き込もう。これが通らない相手はガン不利なので気合を入れて戦おう。

 

準備万端

カードパワーが弱い上に中遠距離メガミの欲しい札ではないため黄色マナが欲しい時しか使い道が思いつかない。

 

羅針盤

最低保証のある上に納3の偉いメタカード。だがメタカードでしかない。

 

波呼び

メタカードだがパワーが低くそもそもメタることのできる相手が少ない悲しみのカード。潜雷と比べると悲しくなる。

 

サギリ海域

メタカード。見た目より防御力がないためマジで信用してはいけない。多分仮面に対する対抗手段なんだけどいかんせんコストが重い。まだ掘れてないので要研究。

 

オヨギビ砲火

5/6 2/2 再起は強い。強く使える相方がいるなら。

 

カラハリ灯台

クルルやらカムヰその他苦手な相手に対するメタとして機能する優秀な札。

 

ワダナカ航路

強い。ただ相手も必死こいて逆風にしてこようとしてくるのでうんと間合いを離すのか振り回してこっちの攻撃をねじ込むのか使い手の腕が問われる。初手ワダナカは犯罪行為。

 

 

まとめ

メタカードを豊富に持っており横を選べば強いと思う。横に関してはまた研究してまとめようと思う。

 

【ふるよに】ロックの時間だ琵嵐

クソデッキの供養

 

デッキ構築

通常札

 

無音壁

5AP

 

獣爪

3/2

 

暴風

2/2+メリット能力。壊れ

 

流転爪

2/2

 

風走り

足捌き

 

大嵐

説明不要

 

自由枠

八方振りとか氷の音が無難。あんまし入るカードがない

 

切札

 

二重奏:弾奏氷瞑

ロックンロールで全てを轢き殺そう

 

雷螺風神爪

2/3か3/3

 

自由枠

音無か円環が無限に丸い。攻めるなら陣風祭天儀も畏縮ラッシュができて強い。

 

 

基本的な動き

マリガンはライラの赤札と風走りをボトムに

初手で大嵐が撃てるとベストだが無理に抱えず3ターン目の動きを優先する。

初手で大嵐を撃ってゲージを溜める。撃てないなら宿しか前進しとく。

2ターン目に宿宿前進二重奏:弾奏氷瞑でロックンロールを鳴らす。後手ならもう1前進しても1集中余るので相手を見て強い方の行動をとる

3ターン目に風走りで走り込んで暴風から赤札を全て叩き込む。

 

後は流れで

 

 

具体的な解説

先手でも相手が何も知らない中近距離メガミであれば2前進は大体してくるので7間合いから2集中と風走りで走り込めば暴風から全て叩き込める。後手だと相手の方が先にAPを使わなければいけないこととこちらが1集中を前進に使えることから知ってても大体決まる。2/2 2/2 3/2ってやるとなんか相手のライフとオーラがボロボロになるので意外とロックは終わらない。

ロックンロールの畏縮が無限にえらく大嵐とか無音壁でアドを取りながら適当にビートダウンしてればテンポをとって勝てる。

ロックンロールを鳴らしたら使用時にちゃんと帯電解除しようね。

 

弱点

前進しなくてもいい中近距離以外のメガミ。ロックを理解しない無粋者には大人しく二重奏:弾奏氷瞑を抜いて普通に構築しよう。あと虚空から打点を飛ばしてくる仮面は無理だしクルルもだるい。

 

なんでこんなん書いたん?

同じことをやってなおかつヤバ強そうなカムイヰとか言うやつが出てきたから劣化版の供養。なんかロックンロールって不可避着くんですよ。それを守れてクソ打点の出る前進力のあるメガミとかヤバヤバのヤバ。これ書いてるときにカムヰのカードリストみてないけど多分そっちの方が強いのは間違いないので。

 

追記

カムヰが想像以上にヤバかったので同じことやって強いとは思う。ただカムヰミラーだと簡単に割れるから正直弱いと思う。まあ回してないからわからんけど

【ふるよに】効率よく上達するための知識

前書き

私は中級者程度の腕前だが上達するのに効率良くやったわけではない。がむしゃらに回数をこなして知識と経験を増やしていっただけである。結局のところ効率よく上達するための方法は自分より上手い人に聞くことだ。だがそれが出来ないことも多い。そこで私が今までの経験で得た知識をまとめてみようと思う。これを読んで理解した上で知識と経験を積めば地方大会で安定して優勝できる程度には上手くなれるんじゃないかと思う。それ以上を求める段階の人はこの記事を読む必要はない。

 

 

前提

このゲームは運要素こそあるものの基本的に実力差を覆すことができない。じゃあその実力ってどこで決まるかと言うとプレイングと情報である。習得するとしてウェイトは情報の方に寄せた方が良い。もちろんプレイングも大事だが最近の傾向としてメガミ2柱膨大な組み合わせになったことにより知識面がより大切になった。またプレイングの伸び代はある程度で頭打ちになる。やってりゃ上手くなるしプレイングで勝てないと思った時にそこを磨けばいい。各メガミごとの知識が一番大事ではあるが共通して使える部分もあるのでそこを述べていこうと思う。

 

 

知識

 

メガミ選択

このゲームはキャラゲーなのでここは一番大事で最も知識を要求する場面である。対面次第で絶対勝てる勝負だったりその逆だったりすることはザラ。勝とうと思ったらまずここからしっかり考える必要がある。まあ誰も全てをわかっているわけではない。自分なりの最強のメガミを見つけ出そう。ただキャラゲーであるためここで好きなキャラを使って勝とうとするのもまた楽しみの一つではある。

 

眼前構築

眼前構築の最も基本的なことは相手の嫌がるカードを入れること。具体的に嫌なこと何か述べていく。まずは強力な攻撃札。鋼糸とか斬とか振られて気持ちいいか?俺は良くない。次に相手の攻撃に対処する方法。こっちが攻撃してても相手も攻撃していたらトントンだからこっちだけ上手いこと攻撃したい。まずは間合いを操作すること。相手のメガミの間合いを見てそれより前で闘うのか後ろで戦うのか決めよう。後ろで戦うなら効率的に後退するカードを、相手よりずっと前で戦うなら前進するカードを、相手よりちょっと前で戦うなら間合いを操作するカードはあまり必要ない場合が多い。逆に相手の間合いより少し後ろで戦うのは大体の場合不利なのでできれば避けよう。次にメタカードを入れる。何度も言っているがこのゲームはキャラゲーなので各メガミに特色があってちゃんと弱点がある(ない奴もいる)。その弱身を突くようなカードを入れよう。思ってもないカードが刺さったりするのでこのゲームは面白い。基本的に相手の嫌がることを丁寧に徹底的にこなせば勝てるはずでありそれをしても勝てないと言うことはメガミ選択の時点で勝負が決まっているのでそこから考え直そう。

 

マリガン

このゲームは一巡目をほぼ思った通りにカードを使えるのでマリガンは超重要。眼前構築の時点で一巡目に何を使うかは決めておこう。マリガンと密接に関わるのが一巡目の動き。基本的な鉄則は相手の間合いに先に入らないこと。相手に先に前進させることは非常に重要でそのために前進を拒否しつつ自分の目的を達成したり相手を妨害出来るカードがあるとなお良い。

 

プレイ

プレイの基本は相手のリーサル(勝ち確定の状況)から逃れること、そして自分のリーサルを作りにいくこと。何をしてればいいかって言うと基本的には「なるべくカードを表で使う」「相手の攻撃間合いから逃れる」「オーラを高く保つ」この3つを徹底してればそんなに問題はない。これらの優先順位はメガミの組み合わせによって大きく変わるので経験を積むしかない。プレイングを徹底しても勝てなかったら構築を見直そう。

 

補足

今まで述べたことは攻撃札によりリーサルを取って勝つメガミに共通することで特殊勝利(生きる道や終幕など)とはちょっと違う。クルルは攻撃札こそもたないもののライフを取るメガミであるため基本は一緒。あと対応札はメタカードだと思ってるので何に対して対応するのか考えて入れないと弱い。

 

 

後書き

雑だけどこんなもんなんでこれで終わる。これはこのゲームに対する私のふわっとした理解を文章にまとめたものである。これを指針にする方はまた自分なりに言語化してみるとまた更なる上達に繋がると思う。上達するために一番効率がいいのは上手い人に教わる事だと言った。一番大切なことは楽しむこと。この記事がゲームそのものと上達を楽しむことの助けになれば幸いだ。