ひるすのブログ

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【MtG】自己流オリジナルミッドレンジデッキ論

珍しくギャザの話を

 

結構黒が入ってる前提で話してますがオリジナルのミッドレンジをやろうと思うと黒がないと正直かなりキツイです。
私がスタンをやっていた時の経験則と聞きかじった知識の集合なので現スタンで通用するかわかりませんが参考程度になればと


☆構築編☆


使いたいカードを決めてそこから構築するのが良い。
相性が良く、かつパワーが高く、環境に逆風でないカードを採用していこう。
ミッドレンジはマナカーブが非常に重要。
コンセプトや環境に大きく左右されるが自分のやってたスタンダードの場合
クリーチャーは
1マナ域0~4枚
2マナ域6~9枚
3マナ域8~10枚
4マナ域4~6枚
5マナ域以降は2~5枚
後は軽量の確定除去(2マナ)を合計6~8枚
除去に関しては環境によっても変わるので枚数や内容等も難しい。
出来れば強力なプレインズウォーカーを最低2枚は入れたい。
カーブトップによるが土地は25枚が安定する。

基本的にカードパワーで採用していくジャンクになりがち。シナジーを組めるとよいですね。
ミッドレンジで一番辛いのはマナフラッドなのでミシュラン等でなるべくフラッド受けを作りたいが3色デッキだと難しい。

現環境はミシュランが強い(フォーゴトンレルム)ので2色が安定するがそうなるとだんだんオリジナルから環境デッキにに近づいていく悲しみを背負っている。

サイド構築は環境にもよるがアグロ対策(主に軽量除去)が3~4枚
ミッドレンジ対策にプレインズウォーカーかそれに有効な除去、継続的にアドバンテージをとれるカードを2~3枚
コントロール対策にハンデスが4枚、あと軽量のアグロ向き生物3枚入れたいけどそこはメインデッキと要相談。
墓地対策が最低4枚。環境にはびこるコンボや特定のカードに対するメタを2枚。
もっと入れたいが枠がギリギリなので多方面を見れるカードを採用し、環境の流行を見て適宜調整する。

 

☆プレイング編☆


基本はマナカーブ通りに動いてマナを綺麗に使い切る。
なるべく最大値(一番強いカード)の使用を狙って動くが、明らかにカウンターや除去構えのときはどうでもいい奴から投げて通したい奴を守る。
プレインズウォーカー等のフィニッシャーは有利を勝ちに大きく近づけるもの、盤面をクリーチャーで制圧したりカウンターを吐かせて相手をフルタップにした状態で叩きつける。

アグロ相手にはひたすら盤面を綺麗にしてライフを守る。
インスタントで除去を構えられるとなおよし。

コントロール相手にはクリーチャーとプレインズウォーカーで攻めたい。
全体除去に対してはなるべく1:2交換で済むように立ち回りたい。
しかし相手のデッキが根本原理等タイムリミットがあると話が変わって来るのでなかなか難しい。

ミッドレンジミラーが一番難しい。基本先手が絶対的に有利で後手をとってしまうと辛い。アドバンテージをとらないと勝てないが通すべきところを通すこと、逆に通してはいけないものを弾くことの見極めがむずい。

コンボデッキ相手はコンボのギミックを妨害するかハンデスですっぱ抜いてしまう。まともに対話する気のない相手には高速で走り切るのが最善。


☆サイドボーディング編☆


アグロ相手には重いところを抜いて軽い除去を増やそう。デッキによるが全体除去は自分も巻き込むので基本的に採用しない方がよい。
プレインズウォーカーは相手によるがそんなの出してる場合じゃないことが多い。ので基本的に減らす。

コントロール相手には除去を減らしてハンデスをフル投入する。いかなる状況でも有効に機能する。軽量生物で殴り切るかプレインズウォーカーで攻めるかはデッキによるのでメインと相談。

除去を全部抜くと大型生物で詰んだりするので確定除去はいくらか残しておく。

ミッドレンジ相手は非常に難しい。軽い所を減らして継続的にアドバンテージをとれるカード、相手の致命的な奴を弾けるカードを投入する。
最終的にトップ勝負になる場合が多いのでその時に弱いハンデスは採用しないほうが良い。そんな風に考えているがみんなサイド後にハンデス入れてくるから正しいのかわからない。

後手ならやや受けに、先手なら押し付けるように微調整する。

墓地利用デッキは墓地をメタれば死ぬ。サイド後は墓地対策が必要だが環境でどんな墓地対策が効果的か変わるので環境と要相談
(インスタントタイミングが大事とかまとめて消し飛ばすのがのがいいとか)。
しかしついでに墓地を使うようなデッキには刺さらなかったりする。見極めはちょっと難しい。

コンボデッキはハンデスで破壊できるならハンデス、止まらないならコンボ自体を機能停止するものを入れる。これも環境次第。

 

サイドですべてを見るのは不可能なので苦手なデッキに対するウェイトを強めつつ、
どうしようもないデッキはある程度諦めるのも大事(サクリファイスや一部のコンボ、自分より強いミッドレンジ等)。

 

終わりに

経験則と集合知を改めてまとめただけですがデッカーの参考になればいいな。

またなんか思いついたら書きます。